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TRPGコラム 2021年12月18日

1196:実プレイ前に実戦想定で試しておきたいですよね。

新しいシステムやサプリメントなど、普段使っていないものを導入する時、裸一貫でいきなり実戦プレイするのも悪くはないんですが、そのシステムなりサプリメントが何を想定してどう動くかについて事前に実戦想定で試しておけると良いですよね。 もちろん誰かに付き合って貰う必要はなく適当にサンプルデータを作って「何を」「どういう目的で」「どう動かすのか」について実際にダイスを振りながら試してみると「あれ、これどうだろう?」という疑問点が先に出てくるので先に調べておけるのでとても良いです。 自分で何がどうなっているのかを理解するとプレイの深さが一段階深くできるので非常に有効な手段なので、まず自分で手ほどきし……

TRPGコラム 2021年12月17日

1195:TRPGはゲームなのでランダムを受け入れるしかないので

TRPGは成立要素に「ゲーム」が入っているのでダイスなりカードなりのランダマイザーが介入するのが普通で、結局最終的には博打に行き着くんですよね。 もちろん何も考えずに念じてダイスを振っていれば良いわけではなくうまいやり方や方法を考えて判定に修正を貰ってなるべく有利な状況でダイスを振るのが良いんですが、いくら修正値を貰っても相手のクリティカル・自分のファンブルで失敗する事はままあるのです。 もちろんいろいろ考えて修正を貰っての失敗はしょんぼりするんですがダイスを振るゲームである以上仕方がなく、どれだけ運がなくて失敗したかを演出していった方が良いので、ダイスを念じて振りつつ結果は受け入れる方……

TRPGコラム 2021年12月16日

1194:恐怖は克服するものなので

TRPGに限らない話しなんですが、世の中にある恐怖は全て克服する対象であり、根源的な恐怖を感じると逃げるしかなく感じるのですが距離をとって観察する事で攻略可能になる場合がままあるのでひとえに逃げれば良い、というわけでもありません。 恐怖には恐怖に値する理由があるんですが、個々の理由については解決可能な場合があり、一つ一つ紐解けば結局たいして恐くない事が分かったりするので、もちろんまず距離を取るのは大事ですがその後相手を見極める事ができると良いですよね。 ホラー物のTRPGでも恐怖から逃げ回って終わるのではなく最終的になにかに対峙する結果になると思うので、距離をとって観察というのは必要なス……

TRPGコラム 2021年12月15日

1193:迷惑プレイヤーと同席してしまった場合は

オープンな環境でTRPGをしていると一定の割合で衝突する問題が「迷惑プレイヤーが参戦してくる」という問題です。 迷惑プレイヤーとはセッションの進行に寄与せず、他プレイヤーに迷惑をかけるプレイヤーを指すんですが、彼らは大体の環境で煙たがれて追い出されるので常に新しい環境を探しており、オープンな環境があったらそこに参戦してくるので、オープンな環境でプレイしている以上は必ずいつか遭遇する問題です。 対処としては毅然として断って追い出す事なんですが、いざプレイが始まって迷惑プレイヤーだと気づいた時にはシナリオが進行してるので1セッション我慢せねばならず、つまらないセッションをする羽目になるのでな……

TRPGコラム 2021年12月14日

1192:バレるようなネタのとり方は問題です。

TRPGに限らず全ての創作にはルーツがありどこからかネタを掘り起こしてきてシナリオを作ったりキャラクターを作ったりするのですが、ルーツがあるのとネタをパクるのでは遊びの粒度が違い、パクったネタはバレると困るので問題なのです。 ネタのルーツがあっても独自解釈や組み合わせの妙を使う事でバレないネタ、バレたと思っても別の位置に着地するネタが作れるので良いんですが、そこをサボるとネタが粒度そのままに出てきて「そのネタ見たことあるわー」と言われるのです。 もちろんバレないネタを投入するのがゲームの本質ではないのでバレてもいいんですが、バレる事で興ざめになる可能性があるので注意したいですよね。

TRPGコラム 2021年12月13日

1191:PCとプレイヤーのスタンスが一緒ではいけない場合があるので

TRPGにおいて孤高のキャラ、クールなキャラ、無愛想なキャラ、おちゃらけたキャラをプレイする場合、プレイヤーのスタンスがキャラクターと一緒ではゲームが成立しない場合があり、キャラクター的にコミュニケーションに難があるキャラをやりたい場合はプレイヤーはむしろ普段以上に気を使ってキャラが何を考えて何をしようとしているのかを説明しないといけない場合があります。 もちろんプレイヤーのスタンスとしてそれをしたいニーズがわからない訳ではないんですが、TRPGはキャラクターの絡みによる進行をメインにしているので進行を停滞させるキャラクターは許容できず、そういうキャラを結果として演出したのであればプレイヤ……

TRPGコラム 2021年12月12日

1190:GMも含めて「みんなが楽しむ」のがTRPGなので

TRPGって「みんなで楽しむ」ゲームだという認識は一応一通りの人が持っていると思うんですが、その「みんな」の中にGMが入っていない場合があるので注意しましょう。 GMも含めて全員が楽しむゲームである事、GMだけが楽しまない事、プレイヤーだけが楽しまない事は全部等しく重要な事なので、プレイヤー間だけで楽しむのではなくGMも楽しんでいるかという点は注意したいところですよね。

TRPGコラム 2021年12月11日

1189:出る時は出るのがランダムの怖さ

TRPGでダイスを使うものは特にそうなんですが、ダイスって「引ききる」事がないので大事件が起きる危険性があるんですよね。 トランプの場合はAは4枚しか入らないですがダイスの場合D100で100を振った後もう一回100を振る可能性があるので一回ファンブル舌程度で禊は済んだと思っているともう一回冷水をかけられて驚く事がありますので注意が必要です。 オンセとかでも「確率操作入れてないですよね!?」と思う出目が出る事がありますが、オフセでも出る時は出るのでオンセでも出る時は出るので、いわゆるドラマチックな出目は事故として発生するので覚悟を決めておく必要があるのです。

TRPGコラム 2021年12月6日

1188:一回逃げるのはアリなので

TRPGをプレイしているとたまにキツくなって嫌になる時があるんですが、そういう時は一度TRPGから逃げて遠くからTRPGを観察するといいかも知れません。何が辛いのか、何が自分にとって良くないというのかがわかるので対処しやすくなります。 またTRPGの場面でも強い敵に出会った時に一回逃げて様子を見るというのはれっきとした作戦なので逃げるのが100パーセント悪い訳ではないので後で向かい合う前提であれば一回逃げるのは作戦としてアリなので覚えておくといいかも知れません。

TRPGコラム 2021年12月5日

1187:キャラクターにギャップがあるとリアリティが増すので

TRPGはキャラクターの遊びなんですが、キャラクターにギャップがあるとリアリティが増すので良いんですよね。 完璧超人よりも酒に目がない魔法使いの方が等身大に見えますし、普段は弱いけど譲れない一線だけは命をかけも譲らない弱虫も良いですし、キャラクターのテンプレートにちょっとしたギャップを加えてあげるとキャラクターの魅力がなお増すと思います。 キャラクターにギャップがあると人情味が加わるのでより親近感を持ちやすく親しみやすいキャラクターになるのでお薦めです。

TRPGコラム 2021年12月4日

1186:選択肢は多いほど良いので

TRPGについては一本道シナリオだと「俺ら関わる意味あった?」となるので一本道に取られない努力が必要なんですが、一本道に見えないためにはシナリオ上の選択肢が多いのが一番です。 選択肢を増やすと管理しきれないのでは、という部分はありますが、明らかに有利な選択肢1つとどうでも良さそうな選択肢が複数あれば有利なものを選ぶのが人情なので、選択肢を(不利な選択肢を)増やしつつ有利な選択肢を1つ混ぜておくとプレイヤーは判断した気持ちになりますが実質上一本道で進行できるので見せ方の問題だな、と思います。 結果から言えば通る選択肢は1ルートだけなので一本道でもマルチエンディングでも「そのセッション」につ……

TRPGコラム 2021年12月3日

1185:心が動いたのが素晴らしい

TRPGを長くやっているといろいろなシチュエーションに慣れて心が枯れる部分があり、新人さんが「この前こんな事があったんですよ!凄くないですか!」という言葉に「ああ、よくあるよ」と返してしまいがちなんですが、大事なのはよくあるかどうかではなく人の心が動いたかなのです。 その意味では新人さんが興奮しているという事は心が動いたという事なので素晴らしい事で、ベテランの返すべき言葉は「よくあるよ」ではなく、「凄いね、今度は僕も混ぜて」と返すべきなのです。 ベテランがいい意味で枯れるのは良い事なんですが(じゃないと出ない味がある)、心まで枯れては意味がないので人の感動、自分の感動をしっかり受け止めら……

TRPGコラム 2021年12月2日

1184:ロールプレイの褒め合いをしよう

一部のTRPGの経験点配布システムの中に「良いロールプレイをした」という項目がある場合があるんですが、この「良いロールプレイ」は必ずチェックを入れて下さい。大事なのはロールプレイの良し悪しを判断するのではなく、「あなたのロールプレイはここが良かった」と褒め合うためにある項目なのです。自分でも貰うポイントなので人にあげる時にも具体例を出す必要があり、プレイ中からその人のロールプレイはどこが良かったかを意識できるので相手のキャラをよく見られるきっかけにもなるので大変良い制度です。 相手のロールプレイを褒めるという事は「私は貴方に興味を持っていますよ」というサインにもなるので人間関係も良好になり……

TRPGコラム 2021年12月1日

1183:キャラクターの設定上その行動はできない、というのは怠慢なので

TRPGをする場合キャラクターを扱うゲームなのでプレイヤーがAという行動をしたくてもキャラクターの設定的にAの行動は難しい、Bの方が妥当に思える、という場合があると思うんですが、そこで「キャラクターの設定上その行動はできない」というのは怠慢です。 キャラクター設定的にしないと思える行動を「どうしてするのか」を考えてプレイするのが「キャラクターを使う」という事であり、物事の決定権をキャラクターに持たせるべきではないのです。 プレイヤーは「プレイする人」という意味なので、ゲームにおける決定権は常にプレイヤーが持つべきであり、プレイヤーの考えた行動を「どうして取るのか」というのを考えるのがロー……

TRPGコラム 2021年11月30日

1182:自分より頭の良いキャラクターを演じるには補助が必要です。

TRPGでプレイするのが難しい能力に「知力」があるんですが、知力をただ「頭の良さ」と訳すると非常に困った問題が起きます。 プレイヤーの知力よりキャラクターの知力が高い場合プレイ不可能なのです。プレイヤーのリアル知力がキャラクターの知力に制限をかけてしまうんですよね。 この問題を解決するには外部から補助をする必要があり、例えばある場面で「私のキャラクターは知力15なんですが他の人が気づかないなにかに気づかないですか?」と聞いてみるとか、GMの方から「君は知力が高いので特別に気づいたが〜だよ」と付け加えてあげるなど、キャラクターが頭がよい事を表すボーナスが必要なんですよね。 逆に知力がとて……

TRPGコラム 2021年11月29日

1181:ゲームの目指す姿は「終わった時次いつやるかを相談し始める」事なんじゃないでしょうか

TRPGって楽しくなければTRPGじゃないというんですが、常に楽しければいいのかと言うとそうでもなく、例えば悪役が悪を成すシーンは楽しくないと言うか腹が立つシーンですが、それだけの悪を成した敵だからこそ戦う時に奮い立つのであり戦闘自体も楽しいですし勝った後は気分が良いので「常に楽しい」が正しいのかと言うとそうでもない気がします。 キャンペーンとかでは「やられっぱなしの回」があって次回以降大奮起するパターンもあるので「楽しかったね」で終われるとは限らないのでTRPGイコール常に楽しい、はイコールではないと思うんですよね。 じゃあゲームとしてどうあれば良いのかと言うと、結果的にゲームが終わっ……

TRPGコラム 2021年11月28日

1180:楽しければ上手くなるんですよね。

TRPGに限らず趣味は全般的にそうなんですが、「楽しい」と思うものって上手くなっていくんですよね。 「楽しい」から上手くなるのか「上手くなる」から楽しいのかと言うとどちらとも言えないんですが、確実に言える事は楽しんで反復していけば一定のところまでは自動的に上手くなります。それ以上は系統だてた学習や地道な基礎固めが必要になるんですが、一定のところまでは勝手に上手くなります。 なのてTRPGをはじめたばかりでとにかくTRPGを上手くなりたい人は楽しんで続ける事が一番大事で、最初の内に無理に系統だてて学習する必要はないので、楽しい内に楽しんでおいたほうがいいと思います。

TRPGコラム 2021年11月27日

1179:全くの素人さんと遊ぶ可能性もあるので

普段TRPGをやっている環境がクローズ、またはセミクローズだと気づきづらいんですが、TRPG環境って膨れ上がっているのでいつか「全く何も知らない素人さん」と出会う可能性があるのです。 TRPGは相互交流で遊ぶものなので素人さんを放置して遊ぶのは論外ですし、何をどうやってやっているのかを相手に説明する方法、相手がどこで躓いているかを察する観察眼が必要になるんですが、これ、普段から意識しておかないとぶっつけ本番でやると結構コケる問題なんですよね。 経験者向けに経験者用のバリッバリのシナリオを回すのも良いんですが、新人さんを加えて和やかに遊ぶ方法もちゃんと覚えておかないと行けないので注意が必要……

TRPGコラム 2021年11月26日

1178:オンセには「成長回」の余地がある

オンセに限った話なんですが、キャンペーンとかでキャラクターを成長させる場合「次回までに成長させておいてね」で放る方法もあるんですが、個々人で成長させると抜け漏れがあったりスキル連携がままならなかったりして面倒になる場合があるので、オフセッションだと難しいですがオンセの場合「いつ集まってみんなで成長させようぜ」という回を実施する余地があるのです。 オンセの成長回の場合互いに突っ込みながら成長させられる、スキル連携を話し合える、GMもプレイヤーの意図を知っておく事ができるので上手く使わせてあげられる場面をそれ以降に用意してあげやすいという利点があり、「時間だけ合わせる」のが難しい場合は仕方がな……

TRPGコラム 2021年11月25日

1177:他人事だと思わない事が大事です。

TRPGでは自分以外のプレイヤーが悩んでゲームが止まる事があるんですが、これを他人事と思って迷惑に思うのか、相手に同調して一緒に悩むかでゲームの楽しさが一回り違います。 他人事と思って迷惑に思うという事は自分も常に即断を求められて悩む事が許されないという事ですし、逆に一緒に悩むスタンスの場合相手プレイヤー・キャラクターについて掘り下げて考えられるチャンスなので非常に良い事なのです。 もちろん一緒に悩んだつもりで求められてもないアドバイスをし始めると問題なんですが、「どう思う?」と聞かれた時に「こう思うよ」と答えられるくらいには一緒に悩んであげられるといいですよね。