マスタリング論 category

ゲームマスターの技術や運営に関する記事

TRPGコラム 2022年6月13日

1219:流行らせたければあなたがやるしかないのです。

TRPGにはシステムの流行り廃りというのがどうしてもあって、今自分が気に入っているシステムが下火である事もままあると思います。 こういう時自分にできるのは「自分がそのシステムをプレイする」事だけで、自分がGMで布教する、人のGMに参加して盛り上げる、という地道な活動をする事で火を煽り下火だったものを大きく燃焼させる事ができるのです。 ただ黙って見ていても下火はそのままか消える運命なので、自分で直接煽る、仲間を増やす、人を巻き込んでいくのが大事だと思います。

TRPGコラム 2022年6月12日

1218:一人・全員のためにどれだけリソースを割けるか

TRPGにおいてはプレイヤー・ゲームマスターはセッションのために寄与できるよう最大限の努力を払うべきなんですが、逆にプレイヤー・ゲームマスターがセッション貢献を考えるばかりに面白くなくなったり不機嫌になってしまっては失敗なので、セッションという全体のためにどれだけのリソースを割けるか、プレイヤー・ゲームマスターという個人のためにどれだけのリソースを割けるか、というのが大きなポイントになってきます。 ゲームマスターだけでなくプレイヤーも他プレイヤーが暇していないか注意しておくべきですし、自分が絶頂に楽しい時にも周囲に配慮するだけの余裕がほしいですよね。 もちろんゲームマスターも率先してリソ……

TRPGコラム 2022年5月30日

1213:下げないマスタリングって良いですよね。

ゲームマスターというのはTRPGにおいて行動の成否を判定する存在なんですが、行動の成否をうまく「下げない」で裁定できるといいですよね。 例えば成功ならば「成功だ」だけでなく「うまく相手の隙を突いて相手の財布を抜き取れた」だったり、失敗ならば「失敗だ」ではなく「相手が常に注意を払っておりスリをする隙が見つからなかったのであきらめた」くらい言えると行動の成功で上がり失敗では下がらないのでプレイヤーのテンションを張ったままで行けるので良いと思います。 こういう細かい部分で「下げない」事ができるとプレイ環境が非常に良くなるので良いと思います。

TRPGコラム 2022年5月25日

1211:アドリブ能力は今や必須ではないので

ちょっと過激な書き方になっているんですが、当代のTRPGにおいてゲームマスターにアドリブ能力が必須であるかと言うと、今や答えはノーなんですよね。 GMが用意していなかった展開に差し掛かろうとした時、とっさの判断でアドリブをしてつなぐ方法は大いに良い方法ではあるんですが、それができなければGMをすべきではないという能力ではなくなっています。 とっさの判断でアドリブができない状況であればそれをプレイヤーに打ち明けて違う展開を提案してもらう、という「ぶっちゃけ」が今は許される時代になっており、それは甘えでもなんでもなく「できないかもしれない事に対して無理をしない」という「普通の事」として受け入……

TRPGコラム 2022年5月24日

1210:ニーズがあるのであれば合わないシステムを選んだっていいんです

基本的に炎上覚悟で書くんですが、今TRPGというとクトゥルフ神話TRPGが旬というか、ずっとクトゥルフ神話TRPGのターンという状態なんですが、「このシナリオをするのにクトゥルフ神話TRPGでいいの?」というシナリオを組んでくる人がいますよね。 これ、基本的には何かシナリオを作るにおいてシステムのレパートリーがあるのであれば「そのシナリオに向いているシステムを選んだ方がいい」ですよ、というお話なんですが、逆に言えばシステムのレパートリーがクトゥルフ神話TRPGしかなければそれでシナリオを組むしかないので思いついたネタが何であれクトゥルフ神話TRPGでやるしかないのです。 もちろん「他に向……

TRPGコラム 2022年5月22日

1209:TRPGはGMの脳内当てクイズの一面は確実にあるのですが

よくTRPGについて、「セッションはゲームマスターの脳内当てクイズじゃない」という話が出る事があるんですが、これはそうでもありそうでなくもあり、脳内当てクイズな一面もあるけれども脳内当てクイズに終始してはいけない、というバランスのものなので、そういう意見についてはイエスでもノーでもないスタンスで立たないと行けないのかな、と思います。 どういう意味かと言うと、シナリオの導入から終盤までゲームマスターにはゲームマスターの思惑があり、それにある程度従ってプレイヤーもプレイしている部分は否めないと思うのです。逆に思惑の逆張りを延々行うのは嫌がらせですしプレイの仕方としては正しくないので、ある程度に……

TRPGコラム 2022年1月14日

1206:TRPGは接待です

「GMは接待じゃないのでルールを駆使してプレイヤーを苦しめて良い」という判断をする人がいますが、それは大きな間違いです。 接待というのは国語辞典で言うと「もてなすこと」を指すので、GMとプレイヤーの関係は互いに気を使ってゲームの成立に寄与する関係であり、その意味でいうとTRPGは接待のゲームで互いにGMとプレイヤーもプレイヤー同士も互いに気を使い「接待する」ものなので、「GMは接待じゃない」という言葉は「GMはTRPGじゃない」と同じ意味なので正しくないと言えます。 GMが楽しんではいけないという事ではなく、「お互いがお互いを楽しませる」なかで「自分も楽しむ」のが正しいあり方だと言えるの……

TRPGコラム 2021年12月19日

1197:TRPGはお金のかからない趣味ではないので

TRPGってよく勘違いされがちなんですが、GMだけシステムを持っていればプレイ可能なので「お金のかからない趣味だ」と思っている人がいて、でもそれは大間違いなのです。 サンプル以外のキャラを使いたければルールブックを自分で買ってプレイするしかないですし最新のサプリメントも導入したければまず自分が買うしかなく、リプレイやTRPG系の雑誌を買うのだってただではありません。確実にお金を使う趣味なのです。 ただ、そのシステムに出した5000円で1回しかプレイしないのか、100回プレイするのかで「高い安い」は決まってくると思うので、買ったシステムを骨までしゃぶって遊び尽くす気概があれば「そんなに高く……

TRPGコラム 2021年12月12日

1190:GMも含めて「みんなが楽しむ」のがTRPGなので

TRPGって「みんなで楽しむ」ゲームだという認識は一応一通りの人が持っていると思うんですが、その「みんな」の中にGMが入っていない場合があるので注意しましょう。 GMも含めて全員が楽しむゲームである事、GMだけが楽しまない事、プレイヤーだけが楽しまない事は全部等しく重要な事なので、プレイヤー間だけで楽しむのではなくGMも楽しんでいるかという点は注意したいところですよね。

TRPGコラム 2021年12月4日

1186:選択肢は多いほど良いので

TRPGについては一本道シナリオだと「俺ら関わる意味あった?」となるので一本道に取られない努力が必要なんですが、一本道に見えないためにはシナリオ上の選択肢が多いのが一番です。 選択肢を増やすと管理しきれないのでは、という部分はありますが、明らかに有利な選択肢1つとどうでも良さそうな選択肢が複数あれば有利なものを選ぶのが人情なので、選択肢を(不利な選択肢を)増やしつつ有利な選択肢を1つ混ぜておくとプレイヤーは判断した気持ちになりますが実質上一本道で進行できるので見せ方の問題だな、と思います。 結果から言えば通る選択肢は1ルートだけなので一本道でもマルチエンディングでも「そのセッション」につ……

TRPGコラム 2021年11月27日

1179:全くの素人さんと遊ぶ可能性もあるので

普段TRPGをやっている環境がクローズ、またはセミクローズだと気づきづらいんですが、TRPG環境って膨れ上がっているのでいつか「全く何も知らない素人さん」と出会う可能性があるのです。 TRPGは相互交流で遊ぶものなので素人さんを放置して遊ぶのは論外ですし、何をどうやってやっているのかを相手に説明する方法、相手がどこで躓いているかを察する観察眼が必要になるんですが、これ、普段から意識しておかないとぶっつけ本番でやると結構コケる問題なんですよね。 経験者向けに経験者用のバリッバリのシナリオを回すのも良いんですが、新人さんを加えて和やかに遊ぶ方法もちゃんと覚えておかないと行けないので注意が必要……

TRPGコラム 2021年11月20日

1172:立ち絵なんか要らないですよ

TRPGでオンセをやっていると皆が立ち絵を用意していて驚く事があるんですが、立ち絵は「あるといいね」という類の物で必須のものではなのです。 設定上類まれなる美少年をやっている時に立ち絵を用意すると想像の範囲が狭まり良さが生きないので逆にそういう設定の場合立ち絵はないほうが良く、何でも用意すればいいというものではないのです。 BGMについても同じ事が言えて「あるといいね」であって必須ではないのです。 これらを「あってあたりまえ」にするとTRPG参入の敷居が上がり入りづらい趣味になるのでそうならないように注意したいですよね。

TRPGコラム 2021年11月3日

1155:どの解像度で遊びたいかでシステム選びも違うので

TRPGシステムには色々な種類があり、そのシステムごとに何をどの解像度で遊びたいゲームなのかが違うので、遊びたい解像度にあったシステムを選べるといいですよね。 泥臭いダンジョンハックをリアリティ高めにやりたいならDungeons&Dragonsでしょうし、恐怖小説の主人公の一夜を1セッションかけて慄きながらしたいのであればクトゥルフ神話TRPGでしょうし、シーン制で印象的なシーンを繋いでセッションを構築したければサイコロ・フィクションだと思います。 解像度があったゲームをその遊び方で遊ぶとビジョンがはっきりするので楽しいですし、見え方が違うという事は体験が違うという事なので別の……

TRPGコラム 2021年10月20日

1143:マップを埋めたくなるのは人間のサガなので

特にファンタジーもののTRPGでは未だにダンジョンシナリオが一定の支持を受けているのですが、ダンジョンシナリオではついついマップを埋めたくなるので注意が必要ですよね。 分かれ道は両方確認したくなりますし、枝分かれが繰り返していると「どのルートがいいか全部確認しよう」という方向性に話がまとまって凄い時間がかかったりします。 しかしマップを埋めたくなるのは人間のサガなので仕方がなく、全部埋めると物凄い時間がかかるダンジョンを用意する事自体が(ダンジョンキャンペーンならともかく)心理的なトラップになるので注意したいですね。

TRPGコラム 2021年10月10日

1133:時代劇に見るGMシーン

シーン制のTRPGでGMシーンをどう扱っていいかわからない人もいると思うんですが、基本は時代劇です。 黄門様なり将軍なりが出ていないシーンで悪役が悪い事をしていて、それを指し示す情報が漏れる、後でその漏れた情報を手繰って正義の味方が成敗しに来る、と言う流れです。 GMシーンで流れた情報を「逆流」すると悪にたどり着くという動線なので情報を拾うのに集中しておけばいいシーンですので、「そういうシーンなんだな」と理解しておくと話が早いと思います。

TRPGコラム 2021年10月2日

1125:上手いGM

ゲームマスターには特に上手いと思う人が色々いるんですが、その中でも「キャラクターを下げない」マスタリングができるマスターさんって一緒にいて楽しいですよね。 キャラクターの判定失敗を「行動を失敗した」と宣言するのではなく「人目につきそうだったのでチャンスがなかった」みたいに解釈して失敗を失敗に見えないようにマスタリングしてくれるとキャラが格好悪くならないのでとても素敵だと思います。 もちろんそれが全てではないですが、そういう事ができるマスターさんは素晴らしいので褒められて良いと思います。

TRPGコラム 2021年9月26日

1119:普通を想定しないのは良くないので

ホラー物のTRPGなんかで「事件が起こったら警察を呼ぶ」のが良くない動きとして挙げられる事があるんですが、普通に考えて事件が起きたら警察を呼ぶのは当たり前なので、シナリオ作成時点で警察を呼ばれるとマズいシナリオを用意するのであれば警察を呼べない状況を作るべきであり、または警察が来る前にどんどん状況が変わって警察が到着した頃にはシナリオが終わっている構成になるべきだと思うんですよね。 ハンドアウト制で全員脛に傷を持つ身で警察を呼べない、でもいいですし、断崖絶壁の孤島で警察はたどり着けないでもいいですし、とにかく「普通に考えて行われる行動」がNG行動というのはNGシナリオだと言えるのです。 ……

TRPGコラム 2021年9月25日

1118:シナリオの着想は

TRPGでシナリオを作るのって色々方法があるんですが、「着想を得る」という方法で言うと色々なメディアに触れてそこから「どうするか」を考えるという方法があり、例えば音楽からテーマを拾ってNPCと合体させて話の転がし方を考えるなど、話の「きっかけ」を拾うのって大変ですけど大事ですよね。 きっかけを得られると後は考えて組み立てていくだけなのでその部分は各GMの得意な方法ですればいいんですが、「きっかけ」を拾うのは意識していないと拾えないので頑張って拾っていきたいところですね。

TRPGコラム 2021年9月20日

1113:ゴールデンルールについて

TRPGにおいて、「個別のルールよりもGMの判断が優先される」というのは不文律としてあり、そしてゴールデンルールのあるTRPGとクトゥルフ神話TRPG第7版では「GMの判断が優先される」と明記されているので。基本的にはGMのルーリングに他の人が口出しするべきではありません。 ただ、参加メンバーとして正式ルールはこれだよ、と指摘したい場合は指摘していいですが、その場合でもGMは自分の判断を優先するか決める権限があるので最優先はGM判断です。 そのGMのやり方が間違っている、不愉快だと思う人はそのGMと遊ばなければいいだけの話なのでそれ以上に食い下がってはいけないですしすべき事はもっと他にあ……

TRPGコラム 2021年9月11日

1104:シナリオが提供するのはエモさではないので

TRPGシナリオで「エモい」と評判のものがいくつもありますが、ちょっと注意が必要です。 TRPGシナリオが提供するのはあくまでシナリオ本編であって、それをプレイした時に発するエモさはシナリオが提供しているのではなくプレイヤーとゲームマスターが発しているのです。 シナリオを使えばエモさが自動発生するものではなく、プレイヤーが一生懸命にプレイしてゲームマスターがそれを受け止めてこそエモさが発生するのであり、逆に言えばそれ以外の方法でエモさが発生するのは邪道なので注意が必要です。 ゲームに対して与えられる報酬はいつも一生懸命にプレイする事に対して与えられるものなので、一生懸命にプレイするのは……