哲学・本質論 category

TRPGの本質や哲学的考察に関する記事

TRPGコラム 2022年9月17日

1228:伝わらない設定に意味はないのか

TRPGにおいて結構大きな問題として存在するのが、「伝わらない設定に意味があるのか」という着眼点です。 GMとして色々設定をしてプレイをして、その中でプレイヤーに伝わらなかった設定に意味があるのかと言うと伝わっていない時点で存在の意味がないんですが、GMの中に一つ明確な方向性として「その設定がある」上でのマスタリングとなるのでマスタリングをする上では意味があるんですよね。 同じようにプレイヤーの作った設定についても他プレイヤー、GMに伝わってなければ意味がないといえばないんですが、プレイングをする上では意味があるので伝わらない設定を作る意味はあるといえばあるんです。 ですが理想論で言え……

TRPGコラム 2022年5月20日

1207:TRPG歴は調和の上手さを担保しないので

TRPGにおいて相手にTRPG歴を尋ねる場合がままあると思うんですが、私はどちらかと言うと聞かれた場合に素直に答えるとマウントを取っている結果になりがちなので「歴はそれなりなんですが最近のTRPGには詳しくないので教えて下さい」という感じにしています。 TRPG歴ってどれくらい前からTRPGをやっているかという意味でしかないので、それが長いイコール上手いというわけではないですし、一つの環境で蛸壺の中で延々とプレイしていただけの人の可能性だったり、逆に環境を転々としてどこにもいつけなくて結局誰とも融和できない人の可能性もあるので、歴があるイコール調和の上手さを表すわけではないので注意が必要だ……

TRPGコラム 2021年12月3日

1185:心が動いたのが素晴らしい

TRPGを長くやっているといろいろなシチュエーションに慣れて心が枯れる部分があり、新人さんが「この前こんな事があったんですよ!凄くないですか!」という言葉に「ああ、よくあるよ」と返してしまいがちなんですが、大事なのはよくあるかどうかではなく人の心が動いたかなのです。 その意味では新人さんが興奮しているという事は心が動いたという事なので素晴らしい事で、ベテランの返すべき言葉は「よくあるよ」ではなく、「凄いね、今度は僕も混ぜて」と返すべきなのです。 ベテランがいい意味で枯れるのは良い事なんですが(じゃないと出ない味がある)、心まで枯れては意味がないので人の感動、自分の感動をしっかり受け止めら……

TRPGコラム 2021年11月29日

1181:ゲームの目指す姿は「終わった時次いつやるかを相談し始める」事なんじゃないでしょうか

TRPGって楽しくなければTRPGじゃないというんですが、常に楽しければいいのかと言うとそうでもなく、例えば悪役が悪を成すシーンは楽しくないと言うか腹が立つシーンですが、それだけの悪を成した敵だからこそ戦う時に奮い立つのであり戦闘自体も楽しいですし勝った後は気分が良いので「常に楽しい」が正しいのかと言うとそうでもない気がします。 キャンペーンとかでは「やられっぱなしの回」があって次回以降大奮起するパターンもあるので「楽しかったね」で終われるとは限らないのでTRPGイコール常に楽しい、はイコールではないと思うんですよね。 じゃあゲームとしてどうあれば良いのかと言うと、結果的にゲームが終わっ……

TRPGコラム 2021年11月22日

1174:ステロタイプが悪いわけではないので

TRPGを遊んでいると最初は何をやっても面白かったんですがどんどんステロタイプを廃する動きになってくる場合があります。 もちろんステロタイプを脱するのも良い事なんですが、ステロタイプはステロタイプで意味があって存在するものなので、無理に外す必要もないのかな、と思います。 ステロタイプを運用する中で自分らしさが出てくれば差別化としては充分なので、ステロタイプだからこそ通じる阿吽の呼吸やお約束というのもあるので、そういう部分を活かしながら自分らしいキャラを演じられればいいのではないかと思います。

TRPGコラム 2021年11月4日

1156:人の遊びに首を突っ込むなと言わざるを得ないので

リアル環境だとそうでもないんですが、インターネット環境だと一定の話が通じない種別の人が話題に混じってくる事があるので注意が必要なんですが、基本的に自分たちのプレイについては自分たち以外は口を挟む部分ではない、というのはお互い抑えておいたほうが良いです。 楽しく遊んだリプレイをウェブにアップして楽しく共有するまではいいんですが、ルール周りをねちっこく指摘してくる人がいて、もう終わったセッションについて何を言っても意味がないんですが指摘するのが目的になっている人なのでとにかく指摘してくる事があるのです。 しかし先程言ったように自分たちのプレイについては自分たち以外は口を挟む部分ではないので何……

TRPGコラム 2021年11月2日

1154:途切れたってやめない精神力が大事ですよ。

TRPGに限らず趣味は連続記録が残る事があり、それをモチベーションに頑張れる場合があるんですが、その連続更新が途絶えた時に折れてしまう事があり、折れるために連続記録を残したわけではないのでまた立ち上がって歩いて欲しいのです。 鍛錬の意味の継続であれば1日2日の抜けは致命的なものではないのでまた繰り返せばいいですし、トロフィー的な意味の継続であればまた達成すればいいのです。 心が折れてTRPGや趣味を諦めてしまう結果になるととても良くないので、記録が途切れてもまた立ち上がる精神力を身につけたいですよね。

TRPGコラム 2021年9月3日

1096:システムは基本的に新しいのを買うべきなので

TRPGシステムは版上げがあるとルール周りが整理しなおされた新しい版が店頭に並ぶ事になるんですが、という事は基本的に古い版のシステムはフェードアウトしていくものなんですよね。 古い版は手に入らなくなっていくので共通認識としてのシステムとしてはより新しい版のほうが良い事になりますし、意味があって新しい版が出ているのでそちらを買っていくのがより良いスタンスなのです。 お金はかかりますが新しい版が出るほどの人気システムである事を感謝しつつ購入すべきですので、毎月版上げに向けてちょっとずつお小遣いを貯めておくべきですよね。

TRPGコラム 2021年2月18日

1082:TRPGって何なのか、というと、ゲームって何なのか、に通じるんですよね。

TRPGって楽しいんですけど「TRPGって何?」という質問には具体的でドンピシャの回答を返すのは難しいんですよね。 なぜかと言うとサッカーや野球と違い遊ぶゲームごとにルールが違うので「これはこういうもの」というのが一概に言えないんですよ。そういう意味ではTRPGって「球技」「陸上競技」くらいの粒度の言葉で、TRPGって何、というのって、「ゲームって何」というくらいの大きさの話なのです。 ゲームは遊びだという人も人生を書ける人もそれで稼いでいる人もそれに貢いでいる人もいるのでTRPGでもおんなじ事が言えて、「ぼくにとっては」という回答は簡単ですが「こういうものです」と規定するのは難しいなぁ……

TRPGコラム 2021年2月3日

1067:【TRPGな話】仕組みを取り入れるには

TRPGでなにかの仕組みを取り入れるという事はそれまで自由にやって良かった「それ」関連がシステムで縛られる事を意味するので嫌がる人が一定数出ます。 そして嫌がる人がいると仕組みの導入は難しいので、取り入れる際はまず取り入れる事でどういう風に楽しくなるのかをちゃんと伝えてイメージさせてから導入すると良いですね。 仕組みを入れる事で楽に楽しく遊べるようにするのが目的なので、反対を押し切るのも良くないですし、まず導入するスタンスを合わせてから導入したいですね。

TRPGコラム 2021年1月17日

1050:オンセはあわないで遊べるのでいいですよね

TRPGのセッションはお互いが時間を都合しなければ遊べないんですが、集まるという意味ではオンセを使えば遠隔地にいても一緒にセッションができるので素晴らしいですよね。 時間の都合は合わせる必要はありますが場所の都合は合わせなくていいので、それだけでも集まりやすい結果になりますし、普段違う土地に済んでいる人も一緒に遊べるので良いですし、オンセはどんどんプレイしていきたいですね。

TRPGコラム 2021年1月9日

1042:義務感だけで遊ぶのは良くないので

TRPGはセッションの予定を組んだりするのが大変なので、一回卓をセッティングしてしまったらキャンセルするのも難しく、実際に動いてしまってからでは予定を取り消しづらいので、実際そんなに乗り気ではないんだけれども卓の日になってしまった、という場合があると思います。 基本的にはTRPGなんて義務感でやるものではないので気が向かない場合は避けた方がいいんですが、都合上避けられないのであれば気分を乗せるのが筋合いであると言うか、気合が入らない卓をやっても仕方がないので気合を入れるべきだと思います。 そういう意味ではモチベーション管理は必須なのでしっかりやっていきたいですよね。

TRPGコラム 2020年12月31日

1033:【TRPGな話】たのしいから、に終止して良いのです

TRPGは楽しい趣味っですが深入りするとどこまでも迷宮に入っていく趣味なので、遊んでいて「楽しい」からそれでいいのか?と思ってしまうと大変なんですが、基本的には「楽しい」からそれでいいのです。 楽しいから遊ぶ、もっと楽しくするために色々考える、みんなと一緒に考えていく、という導線なので、まずは「楽しい」がないと意味がないのです。 そして毎回「楽しい」がないと意味がないので、究極的に言えば「楽しいから」に終止して良いのです。 毎回楽しく遊びたいですよね。

TRPGコラム 2020年12月25日

1027:【TRPGな話】サプライズは相手を理解してこそ意味があるので

TRPGではサプライズも大事ですが、驚かすのだけが目的ではなく驚かせて喜ばせるのが目的なので基本的にはサプライズを仕掛ける相手を理解している必要があり、相手を理解しているからこそ先読みをしてサプライズを配置できるので、まず最初に相手を理解するところから始めるべきでしょう。 たまに手段である「驚かす」が目的化して驚けば何でもいいやという方向に行く事があるんですが、手段と目的が入れ違って正道に至る事はありえないので注意が必要ですね。

TRPGコラム 2020年11月26日

0998:トロフィーは人それぞれなので

TRPGはプレイの仕方によってはセッションを録音できたりチャットでログが残ったりしてプレイしたトロフィーが残ることがあるんですが、人によってのトロフィーはそれぞれなので人が集めているトロフィーを土足で荒らさないようにしたいですね。 録音時に奇声を上げるとかチャットに意味不明な文字列を貼り付けたりするのは荒らし行為になるので注意したいですね。

TRPGコラム 2020年11月20日

0992:念ずるのは意味がなくてもいいので

TRPGでダイスを振る時には思いっきり念ずる人がいるんですが、念ずるのはなんの意味もないんですが気合を入れた・頑張りたい気持ちを込めたという事なので責任を受け止めるために必要な儀式なので、多少時間がかかるなと思っても念を込めさせてあげるほうが良いです。 もちろんゲーム進行に深刻な影響を与えるレベルで祈祷しているのであれば止めるべきなんですが、そうじゃなければ好きに念じさせてあげるのがいいですよね。

TRPGコラム 2020年10月31日

0972:選択はいつも悩んだ末のものなので

TRPGでは色々な葛藤がありますが、その結果としての選択は常に悩んだ末のものなので結果を大事に受け止めて行きたいですよね。 選んだその方法にも意味があるのですが、選ぶまでの考え・悩み・選択が大事なゲームなのでダイスなんかで決めないでしっかり悩んでいきたいですよね。

TRPGコラム 2020年9月5日

0916:ルールブックを通読するのは難しいですよね

TRPGはそれで遊ぶためのデータ集的な色合いが強く、ルールブックを「読み物」として頭から最後まで読み通すのって結構難しいですよね。 ルール記載のような論理記述部分は良いのですが、実データ単品の部分だとピンとこない場合があり実際に使う段にならないと読み込んでも意味がない部分があったりするので通読は難しいと思います。 しかしまあ「一通り全部読んだ」というのは大事なので、使うルールブックは1回は通読すると良いと思います。

TRPGコラム 2020年8月22日

0902:考えるのではなく感じるのも大事なので

TRPGは頭を使う遊びなので主に理論脳を使う盤面と感情脳をつかう盤面があるんですが、遊び慣れてくると理論脳ばかりが優先されて「感じる」事が疎かになる場合があります。 TRPGではもちろん考える事が非常に大きなウェイトがかかっていますが、それと同じくらい感じる事がで大事で、感情を動かすからこそ楽しいという部分も大きいので、接触的に「感じる」方向で行きたいですよね。

TRPGコラム 2020年8月16日

0896:サプライズは大事なんですが

TRPGにおいてはサプライズは大事なファクターなんですが、サプライズを起こすために不誠実な態度をとったりルールを捻じ曲げたりするのは本筋と違っていて、「喜ばれるためであればルール違反は許される」というのは良くない考えなのです。 「喜ばれるためであればルール違反は許される」は逆に言うと「喜ばれないルール違反は禁止」という事なので結果論になってしまうのでスタンスと問う話とはあわないのでその考え方は基本なしだと考えたほうがいいです。 楽しさを担保するためのルール遵守なので楽しければサッカーで手を使っても良いというのは筋が違う話なので注意したいですよね。