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TRPGコラム 11月 15, 2009

0027:「神官」が冒険に出る理由

さて、今度は神の信徒であり、あるいは代理人である「神官」について考えてみましょう。 神官とは、言うまでもなく聖職者階級に属する人間です。 特に、神の影響力が強く、人々も敬虔である中世の世界では、非常に強い力を持った人々です。 神官達は信徒からの寄付だけで充分に生きて行けますし、祭り事を取り仕切る事で、人々に必要とされる存在なのです。 しかし、それにも関わらず、ファンタジーTRPGの冒険者パーティを見ると、そのほとんどに神官がいるはずです。 生きていけるだけの糧があり、人々にも常に必要とされる聖職者が、何故、冒険などという危険な事に首を突っ込むのでしょうか。 聖職者ともあろう者が、……

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0026:TRPGにおける「神」の存在

昨今のファンタジーTRPGでは、背景となる世界の要素の一つとして、「神」の存在が規定されている物が大半です。 そして、その設定の多くは「唯一神」ではなく、「多神教」であるとされている事が多いようです。 ですが、ここで現代人である我々にはちょっとおかしいな?と思うような背景設定があります。 それは、多くの神があり、それぞれに多くの信徒を持っている割には、宗教同士の深刻な対立という要素が欠けている、という部分です。 現実世界の歴史を振り返ると、宗教が違うという事はすなわち相手は邪教徒であるという事であり、宗教という全人類の幸福を求める者(宗教家・信徒)同士が血で血を洗う深刻な対立状態を長……

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0025:「交渉技能」の存在

今度は、ゲームシステムとロールプレイについて考えてみましょう。 ゲームシステムによっては、キャラクターに「交渉」という能力や技能が用意されている事があります。 しかし、この能力(あるいは技能)、ロールプレイ重視でTRPGをしている時は、結構邪魔な物である事が多いんですね。 ちょっと一例をあげてみましょう。 悪人が女の子の人質を取って、民家に立てこもっています。 そこで、騎士のキャラクターが「自分が人質になる代わりに、人質の女の子を開放して欲しい」という説得を行おうとしました。 騎士のキャラクターが民家の前に歩み出て、こう言ったとします。 「 君、か弱い女子を人質に取るとは、恥ず……

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0024:リスクとリターン

今度はちょっと近代的な考え方をしてみましょう。 では、問題です。 「職業として冒険者をする場合、最も注意しなければならない事は何でしょうか?」 私は、(意外かもしれませんが)「リスクの管理」であると思います。 冒険者と言えば、良く言えば自由人、悪く言えばゴロツキの類にも関わらず、「リスクの管理」とはいかにも商売人っぽい考え方に思えるかも知れませんね。 しかし、自由人(あるいはゴロツキ)だからこそ、リスクの管理には慎重でなくてはならないのです。 通常、行動に対するリスク(危険度)に見合うだけのリターン(見返り)がなければ、その行動は起こすべきではありません。 この原則は、通常は金……

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0023:死

TRPGだけに関わらず、世界は「生」と、同じだけの数の「死」に囲まれています。 理想の幻想世界に住む、キャラクター達であっても、その死という名の運命からは決して逃れる事はできません。 TRPGの変遷に従い、「キャラクターの死」も様々な形に変遷しています。 キャラクターの死は、「プレイヤーの損失」から「世界の構成要素の消失」を経て、「一人の人間の人生の終わり」へと移り変わっていったのです。 ここで一つ、私が「キャラクターの死」について考えさせられたエピソードを紹介します。 「ストーリー重視」のTRPGをプレイしている最中、シナリオの最終場面の事です。 シナリオの最終場面、最後の敵……

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0022:戦士のタイプ

ファンタジーTRPGで戦士と呼ばれるクラスは、戦闘のプロです。 彼らは戦闘に勝利する為に、様々な技術を磨き、そして武器や防具を選択します。 ここでは、リアリティのある武器・防具の選び方と、それによって分類される戦士のタイプについて考えてみましょう。 戦闘で勝利するには、2つの条件があります。 一つ目は、自分が倒されない事。 もう一つは、相手を倒す事です。 この2つの条件を揃える為、戦士は防具と武器の選択に頭を悩ませる事になります。 防御面では防御力と回避率のどちらを重視するか。 攻撃面では破壊力と命中率のどちらを重視するか、という選択を行う訳です。 そして、その選択によって……

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0021:NPCとの交渉

TRPGはコミュニケーションのゲームでもあります。 従って、TRPGをやっている時は、常に意見の対立とその超克を行っているとも言えます。 こう書くと難しく思えるかも知れませんが、簡単に言うと、「TRPGではいつも意見の対立があり、それをなんとかしながら話が進んでいる」という事です。 例えば、依頼者NPCとPC(盗賊)の報酬交渉などがわかりやすい例でしょうか。 通常、NPCはなるべく安くPCを雇いたいでしょうが、PC達は一銭でも多く収入が欲しいはずです。 こういう時に、「意見の対立」は起こります。 そして、困った事に、「交渉」=「自分の意見を通す事」と考えているようなプレイヤーが、……

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0020:個性と強さ

最近の演技指向TRPGでは、作りたてのキャラクターでも戦闘面では結構強い、という物が多く見られますね。 そのためか、普通の(演技指向ではない)TRPGをする時、「キャラクターが弱いと個性が立たないんですよね〜」というプレイヤーを見かける事があります。 でも、ここでちょっと考えてみましょう。 キャラクターが弱いと、個性は立たないものなのでしょうか? 私は、これは違うと思います。 戦闘面に関して「強い」「弱い」というのは、明らかに個性の一部だからです。 足が速い、顔が良い、声が大きい、気が弱い、というのは個性です。 それと同じレベルの個性として、(戦闘で)「強い」「弱い」というのが……

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0019:ウィザード

ウィザードというと、ファンタジーTRPGで出てくる魔法使い系のクラスの名前ですね。 ところで、みなさんはご存じでしょうか? このウィザードですが、もともと「賢い」という英単語(Wise:ワイズ)から発展した物です。 つまり、ウィザードにはそもそも「賢い」という意味合いがあるのです。 それでは、「賢い」魔法使いであるウィザードとは、どんな人なのでしょうか? これは、色々な小説作品などでその姿をみる事ができます。 例えば、J.R.R.トールキンの指輪物語に出てくる偉大な魔法使いガンダルフ。 あるいは、アーシュラ・K・ル・グゥィンのゲド戦記の主人公ゲド。 彼らは幻想文学の中では「偉……

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0018:ファンタジー世界での冒険者

今回は、「幻想世界」でのリアリティを題材にしてみましょう。 「一般的なファンタジー」と呼ばれる世界での、冒険者の立場について、ちょっと考えてみましょう。 「一般的なファンタジー世界」とは、大体において「中世ヨーロッパの格好良い部分だけ複合した世界」と考えて差し支えありません。 逆に、「格好良い部分」でない部分については、ある程度史実に従うべきでしょう。 そう考えると、ファンタジー世界の住人のほぼ9割以上が第一次生産者、及び第二次生産者です。 つまり、食料や材木などを「作る」人々と、そこから加工して物を「作り出す」人々です。 「冒険者」というのは、明らかに「生産的」な仕事ではありま……