実践的問題解決 アーカイブ - TRPG GigaFreaks! category

TRPG運営上の具体的問題と解決策に関する記事

TRPGコラム 12月 22, 2021

1198:責任から逃げてはいけないので

TRPGにおいては自分のキャラの言動が原因で問題が悪化したり複雑化する場合があるんですが、手を出した以上最後まで付き合うのが責任なので投げ出さないで積極的に解決に向かって欲しいと思います。 もちろん一時的に逃げるキャラである事は悪くはないんですが逃げ切って終わるのではなくどこかで「立ち向かって」問題に向き合う必要があると思いますので、そういう方向性を忘れないでいると良いですよね。

TRPGコラム 12月 16, 2021

1194:恐怖は克服するものなので

TRPGに限らない話しなんですが、世の中にある恐怖は全て克服する対象であり、根源的な恐怖を感じると逃げるしかなく感じるのですが距離をとって観察する事で攻略可能になる場合がままあるのでひとえに逃げれば良い、というわけでもありません。 恐怖には恐怖に値する理由があるんですが、個々の理由については解決可能な場合があり、一つ一つ紐解けば結局たいして恐くない事が分かったりするので、もちろんまず距離を取るのは大事ですがその後相手を見極める事ができると良いですよね。 ホラー物のTRPGでも恐怖から逃げ回って終わるのではなく最終的になにかに対峙する結果になると思うので、距離をとって観察というのは必要なス……

TRPGコラム 12月 14, 2021

1192:バレるようなネタのとり方は問題です。

TRPGに限らず全ての創作にはルーツがありどこからかネタを掘り起こしてきてシナリオを作ったりキャラクターを作ったりするのですが、ルーツがあるのとネタをパクるのでは遊びの粒度が違い、パクったネタはバレると困るので問題なのです。 ネタのルーツがあっても独自解釈や組み合わせの妙を使う事でバレないネタ、バレたと思っても別の位置に着地するネタが作れるので良いんですが、そこをサボるとネタが粒度そのままに出てきて「そのネタ見たことあるわー」と言われるのです。 もちろんバレないネタを投入するのがゲームの本質ではないのでバレてもいいんですが、バレる事で興ざめになる可能性があるので注意したいですよね。

TRPGコラム 11月 14, 2021

1166:時限式の進行は燃えるので

ドラマとかでよくあるシーンなんですが破滅まであと何カウント、という状態からリカバリーしていく展開、TRPGでも最高にスリリングなのでとても面白いんですよね。 問題なのはドラマと違ってTRPGはダイス目があるので破滅を回避しきれないで終わる可能性がある部分なんですが、あと1カウントとかでギリギリ破滅を回避すると病みつき度が高くやめられなくなる魅力があると思います。 まあ破滅したら破滅からの再生というテーマが生えてくるのでギリギリに追い込むのは悪い筋ではなく、毎回冷や汗をかかせられたらたまらないですがたまにならいいですよね。 こういうのはテンポの問題なのでたまに豪速球で投げてくると面白いの……

TRPGコラム 11月 13, 2021

1165:崩れる前提であっても計画は立てたいですよね。

物事常に上手く行くとは限らないんですが、TRPGにおいても現実においてもできるだけ行動する時は行動計画を作ってそれに沿って動きたいものですよね。 計画が事前にあると突発的な問題が起きた時に計画と一緒に基本方針が決まっているはずなので即座に対応できるはずなので素早く行動するには良い方法だと思います。 もちろん計画は計画、実施したら思わない問題にぶつかる事もあるかと思いますがそれでも事前計画があるなしでは大きく違うので計画は立てておきたいですね。

TRPGコラム 10月 30, 2021

1152:茫洋としていると置いて行かれるので

TRPGに限らず全ての世界は加速して行くものなので、ついていくか追い抜いていくかの速度でないと置いて行かれるのです。 茫洋とする時間も必要ですが、それは一人の時にすべきであって、多人数が関わる行事をしている時にはなるべくそちらに意識を向けて「速度」に置いて行かれないようにするのが大事なのです。 逆を取ると置いて行かれそうな人がいる場合速度を合わせてあげるか加速度をつけてあげるかできるといいんですが、基本的に加速度をつけるのはけしかける事につながるので速度を合わせてあげたいですよね。 「速度」って置いて行っても置いて行かれても問題になるので程度問題ではありますが注意して見てあげるべきだと……

TRPGコラム 10月 19, 2021

1142:使いすぎは良くないので

TRPGにおいてポイント管理は結構重要な要素で、大体のポイントは場面での活躍を担保するポイントなので早い段階でポイントが枯渇するとそのセッションではそれ以上活躍できなくなる傾向があるので、ポイントの使いすぎには注意が必要です。 HPのようにMPで変換できる、MPのように時間経過で回復できるポイントならいいんですけど、ヒーローポイントのたぐいの場合使いすぎると回収手段がなくてつまらなくなるので注意が必要ですよね。 しかし使いすぎないのも大事ですが必要な時にケチってヒーローらしくなくなると逆に問題なので、使う時は使う、管理する時は管理するように幅をとっていきたいですね。

TRPGコラム 10月 5, 2021

1128:ダイスの振り直しはどうしていますか?

コラムと言うかTIPSなんですけど、皆さんダイスロール時にいくつかダイスがこぼれた場合、こぼれたのだけ振り直していますか?全部振り直していますか? ゲームによってはダイスがこぼれたらチョムバで判定失敗というのもあるんですが、そういうネタ枠を除くと「こぼしたのだけ振り直し」か「全部のダイスを振り直し」のどっちかになると思います。 個人的にはこれには答えを持っていて、「こぼした分だけの振り直し」が正解だと思っています。理由としてはダイスを降る時に2〜3個指に引っ掛けておいて出目が悪そうならその引っ掛けたダイスをテーブル外に放り出すマジックがあるからです。 これはできる・できない・する・しな……

TRPGコラム 2月 26, 2021

1090:切り上げるタイミング

TRPGは結構時間がかかる趣味なんですが、オフセなどで1日時間を開けた時に本プレイをして二次会に行ってダラダラして結局遅くまで帰ってこれない、みたいな動きをする事があるんですが、本プレイはいいとしても二次会でダラダラして時間を潰すと折角の休みが勿体ないので良いタイミングで切り上げたいですよね。 二次会のコツはその回のプレイについて触れている間はまだ息があるんですが前々回以前の話題がメインになってきたら二次会としては死んでいるのでそろそろ切り上げた方がいいかもしれません。 まあダラダラ・グダグダする二次会がいいんだ、という人もいるので(私がそうです)全般的に悪いというわけではないんですが、……