でプー
~とある如月翔也のひとこと~ 無口な設定のキャラを作ったのは良いものの、会話には参加したいがために「プレイヤー発言は語尾を『でプー』にします!」と宣言。 結局、一日中「でプー」「でプー」と言い続ける羽目になった。
~とある如月翔也のひとこと~ 無口な設定のキャラを作ったのは良いものの、会話には参加したいがために「プレイヤー発言は語尾を『でプー』にします!」と宣言。 結局、一日中「でプー」「でプー」と言い続ける羽目になった。
~とある神官のひとこと~ 回復魔法に失敗したときのひとこと。 自分ではなく、相手に責任を転嫁できる素敵な台詞として記憶に残る。 ちなみに、二連続で失敗すると「神の愛もこれまでです」にグレードアップする。
~とある魔術師のひとこと~ 魔法のファンブルで予想外の結果が出たときの魔術師のひとこと。 ちなみに彼は自分のマジックで呼び出したモンスターに半殺しにされた。 本人も驚くマジックはいかがなものかと思うが。
~とあるプレイヤーのひとこと~ 行動宣言し、あとはダイスを振るだけの状況で悩み始めたプレイヤーに対する隣プレイヤーからのひとこと。 悩んだところでダイス目が変わるわけでもなし。 悩むのであれば宣言前に悩んでほしいものである。
~とある狂戦士のひとこと~ キャンペーン終盤で宿敵と出会った際のひとこと。 どうやら前回はあと一歩で逃げられたらしい。 ちなみに、彼は有言実行どころかオーバーキルなダメージを叩きだし、「虐殺者」と呼ばれることとなった。
最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 今回は、[Tribe]やこのページの根幹を覆す、「TRPGで勝つには!」という内容について。 結局、TRPGだって多人数でやってるんだから、マルチプレイヤーゲームに他ならないのさね。 さて。 今回は、ぶっちゃけた話、TRPGで勝つ方法について、論理的に触れてみようかな、と思います。 ま、怒り出す前に、ちゃんと一通り読んでみて下さいな。 それでは。 まず最初に、「どうやったらTRPGで勝った事になるんだ?」という所から考えてみましょうか。 将棋では、相手の王将を取れば勝ちです。 チェスでは、相手のキングを中心とし……