1月 2011 - TRPG GigaFreaks! date

TRPGコラム 1月 31, 2011

0113:リーダーのお仕事

TRPGをやっていると、パーティのリーダーだったりサークルのリーダーだったり、とにかくリーダーと名の付く人と接する機会が多くなるかと思います。 (我ながら酷い書き出しだと思っております……) パーティなりサークルなり、もしくは社会上でのリーダーと言う者を見てきて思うのが、「リーダーの仕事は決める事と、決めた事を守らせる事だよなぁ」という事です。 何か物事が起こった時に、それに対して「どうするのか」を決め、それを守らせる事がリーダーの究極的なお仕事のような気がします。 逆に言えば、皆が従ってくれるのであれば決め方は論理思考でも占いでもなんでもいいという事になるんですが、普通は論理的じゃな……

TRPGコラム 1月 30, 2011

0112:TRPGは「過程を楽しむ遊び」の側面がある。

私はワリとアナログゲームを遊ぶ方なんですが、他のアナログゲームとTRPGの間で結構大きいな、と思う差異の部分に、「TRPGは過程を楽しむ遊びである」という一面があります。 無論、アナログゲームでもプレイする過程を楽しむ物なんですが、アナログゲームは最終的に勝ち負けがあり、それにこだわるからこそ過程が楽しい、という物だと思うんです。 それに比べ、TRPGはセッション開始直後にゲーム終了の条件が明示されていない事が多く、手探りでシナリオの中核を探って行き、なんとかそれを達成しようとする、というあたりに大きな違いがあるのではないかと考えています。 普通のアナログゲームでは1ゲームで「負け」て……

TRPGコラム 1月 29, 2011

0111:ヒーローポイントの使い方

「ヒーローポイント」的な物が設定されているTRPGシステムもわりと数多くあると思いますが、「ヒーローポイント」について大雑把に考えても2つの種別に分ける事ができると思います。 <ヒーローポイントの種別> 1.使用するのに代償がない 使用回数制限くらいの制限しかなく、使っても使わなくても代償がないので1セッションで限界まで使うのがお得なヒーローポイント 2.使用するのに代償がある 使用する事でのちの成長に影響がでるなどの代償があり、使いすぎるとのちの行動や成長に支障を来すことがあるヒーローポイント アリアンロッドのフェイトなどは1.に該当しますし、GURPS妖魔夜行の未使用CP・天羅万象……

TRPGコラム 1月 28, 2011

0110:上手いな、と思えるプレイヤー

色々なゲームをしていると、上手いな、と思えるプレイヤーさんにも結構共通点があるような気がします。 簡単にまとめるとこんな感じのプレイヤーさんは「上手いな」と感じます。 ・シナリオの進行に寄与できる ・キャラクターの言動に一貫性がある ・他プレイヤーのプレイに上手く付き合う事が出来る ・他プレイヤーにない視点をうまくつつく事ができる 主にフォーマルなプレイをする時には上記の特徴があるプレイヤーさんがいると助かりますし、「上手いな」と思います。 もちろんカジュアルにプレイする際には「言動が奇天烈で面白い人」や「プレイヤー本人が既に楽しい人」など、もっと色々な意味で「上手いな」と思う人がいま……

TRPGコラム 1月 27, 2011

0109:上手いな、と思えるGM

色々なゲームでプレイヤーとして参加してみて、「上手いな」と思うGMさんって結構共通点があるように思います。 簡単にまとめるとこんな感じのマスターは「上手いな」と思います。 ・シナリオの内容、展開が面白く、しかも納得がいく物である ・キャラクターの行動を、納得できるように判定する ・プレイヤーの扱いを心得ている ・誘導や修正を「気付かれずに」行える いわゆる「セッションの進行が上手い」というマスターさんは「上手いな」と思えるように感じます。 もちろんプレイヤーといっても一緒にセッションを行う仲間ですからある程度GMの手助けになるよう行動しますが、上手いマスターさんが相手だと「手助けになる……

TRPGコラム 1月 26, 2011

0108:報酬の与え方について

TRPGのセッションの終わりには「報酬」が待っている事が大多数だと思います。 プレイヤーとしては頑張ってセッションを終わらせたところですから、できるだけ多くの「報酬」を欲しいと思うものではないでしょうか。 しかし、システムにもよりますが、「経験値」や「PCへの金銭的報酬」については「与えすぎ」でも「与えなさすぎ」でも結構な問題になってしまうものだと思います。 報酬を与えすぎた場合、レベルが上がる速度が早くなりすぎてシステムを十分に楽しめなかったり、アイテム欄の最強武器・防具をあっという間に買い揃えてしまった結果戦闘から緊迫感がなくなったりします。 報酬を与えなさすぎた場合、いつまで経……

TRPGコラム 1月 26, 2011

0107:【TRPGな話】ジャイアントキリングなTRPG

システムとしてジャイアントキリングをメインにするのは難しいと思うんだけども、サプリメントとしてなら充分イケる気がする。 マスターなしのプレイヤー数人で村を守るシステムで、ダイスでどんなモンスターが現れるかを決め、ダイスで相手がどんな行動をするかを決める(移動とかは相手の頭が悪いから兎に角直線で動く)。 敵の撤退条件(HPとかターン数とか)を満たすまで兎に角延々と戦い、上手く倒せたらランダムで宝物ゲット。 意外とイケそうっていうか、上手くバランスが取れればGMレスプレイができる良い仕組みになるんじゃないだろうか。

TRPGコラム 1月 25, 2011

0106:交渉能力・技能の存在

TRPGのシステムの中で、キャラクターの能力や技能として「交渉」が設定されている物がありますが、「能力・技能」として「交渉」を取り上げるのは結構難しい気がします。 ルール通りに全ての交渉にロールを行わせるとロールプレイ・キャラプレイの出番かなくなりますし、全部口プロレスで処理すると「交渉能力・技術」ではなくプレイヤーの口の上手さが重要になってしまう訳ですから。 そんな訳で、「交渉能力・技能」ってどう考えるべきかについて、昔考えた結果、こんな結論になりました。 1.プレイヤーの台詞で交渉能力にボーナスを与える 2.プレイヤーの台詞を聞いた上で交渉能力を加味して結果を考える 上記のどっちか……

TRPGコラム 1月 25, 2011

0105:【TRPGな話】ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。

嫁が「進撃の巨人」1~3巻を買ってきたので通読。 う~ん、モンハンやった時も思ったけど、ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。 巨大モンスターとか巨人とかが跳梁跋扈している世界観で、村を救う位のシナリオで、とにかくデカくて強いモンスターを仲間でフルボッコにする。 上手く行けば死人はでないが運が悪かったり下調べをしっかりしていないと人がポコポコ死ぬような奴。 って、それは「テーブルトーク」の要素が薄いからTRPGになり辛いのか。 なかなか難しいな。

TRPGコラム 1月 24, 2011

0104:究極的に言うと

TRPGの楽しさの8~9割は「面子」の良さに限ると思います。 というか、楽しかったセッションはすべからく「いい面子」に恵まれての事だと思うんですよね。 という事は、集まった面子を「良い面子だった」事にできるような人への接し方や調整能力があれば100戦負けなしの楽しいセッションができると思います。 まあ、「いい面子」についても状況や条件によって色々変わってくるとは思いますし、細分化するとどこまでも分けて考える事ができると思うんですが、一番簡単に「いい面子」を集めるには自分がいい面子であろうとする事じゃないかと思っています。 TRPGはどこまで深堀りしても「コミュニケーションのゲーム」な……