10月 2016 - 2ページ目 (2ページ中) - TRPG GigaFreaks! 2nd page

TRPGコラム 10月 19, 2016

0147:ピンゾロの後にピンゾロを振る可能性は三十六分の一

凄く基本的な話なのですが、TRPGってランダムの遊びなので確率論が通用するんですが、この確率論という奴が厄介で、マクロでみるとそうなのにミクロでみると信用出来ないんですよね。 例えば、2D6のダイスロールを2回するとして、今から2回連続でピンゾロになる可能性は1296分の1なんですが、いざピンゾロを振ってしまった後のダイスロールではピンゾロが出る可能性が36分の1のままなんです。 なので「今ピンゾロを振ったから禊は住んだだろう」くらいに思ってダイスを振ると時折酷い目にあうんですよね。 ゲームマスターとしてプレイに参加する場合も、ピンゾロでピンチになった直後にまたピンゾロで無事死亡する可……

TRPGコラム 10月 18, 2016

0146:無理な時は無理と言おう

プレイヤーの時もGMの時もそうなんですけども、たまに自分の考えの斜め上を行きすぎていて対応ができない案が出てくる事があります。 こういう時、無理をしてでもその案を通そうといて頑張ってしまう事もあるんですけれども、本当にどうしようもない、キツい、という時はギブを上げるのも一つの手だと思います。 GMなら「その案は自分が処理できる自信がないのでやめて欲しい」とはっきり言ってしまう、プレイヤーなら「自分では解決つかないので他のみんなからアイディアが欲しい」とはっきり言ってしまうのが良いでしょう。 そもそもTRPGは対決するものではないですし、楽しくやるのが目的でトンチ合戦をするのが主眼ではな……

TRPGコラム 10月 17, 2016

0145:セッションに寄与できるキャラクターを作ろう

今回は主に熟練者の人には関係のない話になるのですが。 TRPGでキャラクターを作る時、そして演じる時、「どういうキャラにすればいいだろう?」と思う事があると思います。 そういう時は、今しているセッションに何らかの形で寄与できるキャラクターを作るのが手っ取り早いと思います。 パーティに欠けている能力があるのであればそれを埋めるキャラクターを、背景設定はシナリオに絡みに行きやすいものを、と考えて作ると、セッションに参加しやすく絡みやすいキャラクターができると思います。 もちろんあえてパーティに欠けている部分を残すのもテクニックですし、「巻き込まれ型」で自分から積極的に絡みに行かない遊び方……

TRPGコラム 10月 16, 2016

0144:いわゆる迷惑プレイヤーと同席してしまった場合

クローズな環境でTRPGしている場合はあまり気にしなくてもいい問題なんですが、オープンな環境でTRPGをしていると避けられないのが「迷惑プレイヤーと同席してしまう」という問題です。 迷惑プレイヤーとは概ねプレイの進行に寄与せず、むしろセッションの満足度を下げてしまうようなプレイヤーを指します。 いわゆる迷惑プレイヤーと呼ばれる人は、大体の環境に定着できないので常に新しい環境を求めており、オープンな環境を見つけると入ってくるので、オープンな環境を提供しているのであればある程度出会う事になってしまいます。 こういうプレイヤーさんと同席してしまった場合、一日がつまらない結果になりかねないので……

TRPGコラム 10月 15, 2016

0143:狙って撃つなら意図を共有しよう

セッションで何かを狙ってする時に、GMや他プレイヤーに仕込みを話さずに進行して、いざその場面で仕込みを開放する、というのはよくある「上手くやった」「格好いい」シーンですよね。 しかし、狙って何かをするのは難しいですし、開放した時点で仕込みが生きているのも難しいですし、隠しているせいで他プレイヤーがGMが怪訝に思ってプレイが中断したりする場合があります。 せっかく狙って撃とうとしているのに中断したり仕込みが生きなかったりするのは悲しいので、できるだけ仕込みが生きるようにプレイしていきたいものです。 そういう場合、基本的にはサプライズ感はなくなってしまいますが、仕込みをする意図をちゃんと共……

TRPGコラム 10月 14, 2016

0142:セッションは鍋パーティと一緒

TRPGについて色々考えてみているんですけども、ちょっと思った事として、セッションって鍋パーティに似ているな、と思うんですよね。 GMが家主で基本的な味はGMが決める、プレイヤー参加者は各々で自分が食べたい具材を持ち寄って鍋に投入し、お互いに持ってきたものをつつきながら楽しくやるのが目的、と考えるとかなり近いなと。 そして、たまにプレイヤーの1人がとんでもない具材を持ってきて驚いたり、その具材が予想以外に美味しくて喜んだり、という部分もそうですし、そういう事をした人を見て羨ましく思って自分も、と突飛もない物を持ち込んで失敗して鍋を台無しにしてしまう部分も似ていますね。 多分、鍋もセッシ……

TRPGコラム 10月 13, 2016

0141:キャラのモチーフのとり方

TRPGでキャラクターを作る時に何かからモチーフを取る事があると思います(ないという方はそういう人もいるという前提でお願いします)。 何かからモチーフを取ってキャラクターを作る時、そのモチーフをどう表現するのか、という部分に目が行きがちなんですけども、セッションの合意が「キャラの再現」でない限り、モチーフの表現にこだわりすぎると楽しくなくなる原因になりかねない場合があるんですよね。 むしろ、モチーフを取るのであれば、そのモチーフの「どこを楽しみたい」のかを考えるといいですね。例えば鳥からモチーフを取るのであれば「空を飛ぶ事を活かしたい」だったり、三枚目キャラからモチーフを取るのであれば「……

TRPGコラム 10月 12, 2016

0140:システムの深化によってもたらされるもの

TRPGも気づけば結構歴史の古い遊びになってきており、歴史の中でシステムも独自の進化と深化を遂げて、初代のTRPGに比べると今のTRPGシステムは随分変わってきているといえます。 その深化のなかで例えばゲームマスターの負担が減ったり、プレイヤーのプレイアビリティが上がったりして、TRPGという遊びについて「一面を楽しむために必要なコストが下がっている」と言えると思います。 そして必要なコストが下がる分、ギミックに凝ったゲームにしたり、演技に特化したりという余裕が生まれ、より「楽しく遊ぶためのきっかけが増えている」んじゃないかなと思うんですよね。 そういう意味でシステムの進化・深化でもた……