11月 2016 - TRPG GigaFreaks! date

TRPGコラム 11月 30, 2016

0179:全員に振ろう

これはGMプレイヤーどちらでも言える事なんですけども、TRPGをプレイするにあたって、全てのプレイヤー・キャラクターと触れられるようにプレイするのが大事です。 プレイヤー間、あるいはGMプレイヤー間のセッションで、特定プレイヤーにだけ接触が濃い、特定プレイヤーにだけ接触が浅いという傾向になってしまうと、プレイ時の満足度に悪い影響を与えかねない結果になります。 それがGMであればプレイヤー番号に関わらずある程度全員に話を振れるようにしておくべきですし、プレイヤーであれば特定キャラにだけ接触するのではなく全部のキャラに接触を取れるようにプレイするというのはとても重要なので、忘れないように意識……

TRPGコラム 11月 28, 2016

0178:プレイルームは綺麗に使いましょう

最近当ドメインへのアクセスが過多なようで一方的にアクセス遮断を受けてサイトマスター自体が接続できなくなっておりました。申し訳ありません。 多分ホームページへのアクセスよりもどどんとふへのアクセスが重いと思うので、もしかしたら接続数をもっと絞るかも知れません……。 さて、オフセでTRPGをプレイするにはプレイする場所が必要です。 大体においてカラオケだったり誰かの家だったり公民館の部屋だったりを使ってプレイするパターンが多いと思うのですが(ショップのプレイスペースでプレイする人も多いかな?)、まあどこでプレイするにせよ、プレイする場所は綺麗に使うのが大事ですよね。 それが誰かの家であれ……

TRPGコラム 11月 24, 2016

0177:言った言わないをしない

TRPGにおいて行動宣言って結構重要なんですが、宣言を処理している間にGMの中に抜け漏れが出て、宣言した事を忘れ去られてしまったり、あるいは進行の中で「そんな宣言したっけ?」という風になってしまったりという事が一定数あります。 もちろんオンセでテキストチャットだと記録が残るので言った言わないには最終的にはならないで済むんですが、そうじゃなく普通にオフセ・オンセでもボイスチャットだと証拠が残らない(録音しててもそんな事では聞き返さないですよね)ので、最終的にGMと言った言わないの押し問答になる事があります。 こういう時は一番良いのはGM・プレイヤー間で信頼関係が成り立っていて、「プレイヤー……

TRPGコラム 11月 22, 2016

0176:ダメ出しを求められたら

TRPGのセッション後、プレイの感想戦何かをする時に感想というか、ダメ出しを求められる場合ってたまにありますよね。相手の方がすごく真面目な人なんかだとその傾向があるように思います。 しかしダメ出しを求められたからと言ってそのまま真顔でバンバンダメ出しするのも雰囲気が悪いし、そもそもダメ出しする立場じゃないし、みたいな感じでどうすればいいかと思う場合もあると思います。 そういう時は、基本的に自分の立場はおいておいて、「自分の好みとしてAが凄く良かった、BはCにするともっと素敵だったと思う」という言い方が出来ると凄く良いと思います。 もちろんダメ出しする立場じゃないのは当然として、自分の好……

TRPGコラム 11月 21, 2016

0175:ライクはその場で投げよう

TRPGのプレイにおいては互いにリスペクトを忘れてはいけないんですが、セッション終了時などにまとめてリスペクトをしようとすると抜け漏れが発生してしまいます。 せっかくリスペクトが湧いたのであれば、そのライクはその場で投げてしまった方が抜け漏れがなく、褒める・褒められる回数も増えるのでゲームがより良く進行するようになります。 とは言えロールプレイの最中に素に戻って「良いね!」とは言いづらいですしそれはそれで進行を折る事になりかねないので、その場でサムズ・アップしておいてセッション後にもう一度ライクを投げる、くらいにすると非常にスムーズでかつ良い環境につながると思います。 基本的にセッショ……

TRPGコラム 11月 20, 2016

0174:フィードバックは重要

日想を毎日のようにうんうん唸って書いていると思うんですけども、こういうのって見ていてくれる誰かからフィードバックがないと続かないというか、心が折れるんですよね。PVが一定数あって見てくれている人は一定数いるようだというのはわかっていても、直接見える感想とか応援とかがないと孤立無援な気持ちになってしまうのです。 同じように、TRPGにおいてはGMさんもプレイヤーさんも「同席プレイヤーからのフィードバック」がないとつらい気持ちになるというか、「これから頑張ろう」というガソリンに欠けてしまう恐れがあります。 もちろん前のめりにTRPGをプレイしていて、「TRPGをプレイできる事自体がもうご褒美……

TRPGコラム 11月 19, 2016

0173:選択は強制ではない

TRPGに限らない話なんですけども、ある状態において選択肢が幾つか提示された場合、その選択肢から選択するのは基本的に権利であって義務ではなく、「選択しなければならない」状態ではないのがほとんどです。 切迫した状態で何人かと相談した結果選択肢が幾つかに狭まった場合、そこから選ばなければならない気分になりますが、その選択肢に加えて「推移を見守る」「状況を見てもう少し考える」という選択肢は常にあるので、どうしても選択しきれない場合には選択する事を先送りにするという方法もあります。 まあ選択を先送りにすると問題が悪化したり選択肢が更に少なくなる可能性もあるんですが、それでも「先送りにする」という……

TRPGコラム 11月 18, 2016

0172:特化しないキャラがいても良い

TRPGにおいては適正人数でプレイする場合って、大体各種のスペシャリストを集めてスペシャルチームを組む感じになると思うんですけども、それは利便性からであって、別に特化しない平均能力のキャラがいても良いんですよね。 というか、特化型のスペシャリストが一通り揃っているのであれば、狙って平均型のキャラを作ってもいいくらいだと思います。 これは何かというと、特化型のキャラクターって特化している場所以外壊滅的に駄目な傾向にあるんですが、しかし逆に特化した分野で必ず大活躍できるかというとダイス目や設定上出来ない場合があったりするんですよね。こういう時に二番手として登板できる平均型のキャラが居るとあり……

TRPGコラム 11月 15, 2016

0171:セッションの最小不幸

以前取り上げた日想の中に、セッションの成功とは「最大幸福」と「最小不幸」だと取り上げていて、その他にセッションにおける最大幸福については触れたので、今回は最小不幸について考えてみようと思います。 セッションにおける最小不幸というのは、ほぼイコールで「セッションへの参加不能時間の最小化」だと言えます。セッション参加において最大の不幸はセッションに参加できない事だと言えるからです。 では「セッションへの参加不能時間」とは何か、というと、GMを独占できない時間、というわけではなく、ぶっちゃけて言うと「プレイから置いて行かれている時間」だと言えます。誰かがGMを独占していても、その状況を楽しめて……

TRPGコラム 11月 14, 2016

0170:スムーズなプレイと最短のプレイはイコールではない

TRPGをプレイする時、できるだけプレイ密度を上げるために可能な限り「スムーズなプレイ」を意識すると良いです。 しかしこの「スムーズなプレイ」って意識の仕方が悪いと逆に良くないものにもなるんですよね。 例えば戦闘中に自分の手番が来る前に何の行動をするか考えておいて、ダイスへの修正値を先に計算しておくのはスムーズなプレイにつながるんですが、しかし相手の行動や仲間の行動を聞かないと行動が決められない部分もあるので、最適解としては「幾つか想定を作っておいて計算しておき、実際に行動する時に違う行動になったら計算し直す」だったりします。 同じようにセッション中の自サイクル行動も決められるものは決……