3月 2019 - TRPG GigaFreaks! date

TRPGコラム 3月 31, 2019

0394:逆マウントを取らせない

基本的にTRPG系で「〜をしない」系のTIPSをあげると「僕は大丈夫だけどね」「私は好きですけどね」系の逆マウントを取りに来る人がいるんですが、これ系のTIPSは変態には向けていないと言うか、10人中8人が嫌がるので避けましょうという話なのでそうじゃない1人2人には向けていないと言うか、ぶっちゃけて言うとアンテナの感度が低い人を相手にするのではなくアンテナの感度が低い人を拾いに行かないと全体的な満足度は上がらないので逆マウントを取ってくる人をどうやって避けるか、というのは命題ですよね。 まあ基本ラインとして8割に合致するTIPSを実行していけば大きなハズレはないので残り1割2割を無視しろと……

TRPGコラム 3月 30, 2019

0393:【TRPGな話】普通である事に感謝しないといけないですね

みなさんを取り巻くTRPG環境がどんなものであれ、今が「普通」である事に感謝しないといけないですよね。 TRPGを継続的にプレイしているのであればそれが当たり前な環境である事を感謝すべきですし、継続的にプレイできていなくてもTRPGを知っている事を感謝すべきですし、普通の事として今の環境がある事をありがたい事であるとして受け止めて行く事が大事だと思います。 同席プレイヤーにイラッとしても、同席ができている事自体は感謝すべきですし、感謝を続けるためにイラッとした事実に対処すべきですし、当たり前である事を感謝しつつ当たり前であるための努力を続けるべきなので、一つ一つの構成要素をしっかりやって……

TRPGコラム 3月 29, 2019

0392:新しい作品にも手を出すと良いですよ。

TRPGってどんどんシナリオを作って回していけるゲームなので一回気に入った作品ができたら延々と遊ぶ事ができ、どこまでも初期費用を回収していける趣味なんですが、今出ている作品だけでなく今後出てくる作品で今まで以上に気に入る作品が出る可能性があるので、意識して新しい作品に手を出すようにすると良いですよ。 基本的にシステムは新しくなればなるほどシステムのチャンクアップ・ブレイクダウンがなされるのでプレイしやすくなっていく傾向にあり、プレイしやすくシステムがまとまると運用で色々遊べるので自由度が高まっている可能性が高いんですよね。そうなるとイコールで楽しい、につながる可能性が非常に大きいので新しい……

TRPGコラム 3月 28, 2019

0391:【TRPGな話】構ってちゃんの対応は程々に

TRPGでは色々な人がいるので対応の方法も色々なんですが、いわゆる「構ってちゃん」への対応は塩っ気を強めにすると言うか、ごね得を許さない毅然とした対応が大事だと思います。 セッション上逆走すると本筋に戻そうとしてそこにピントが合った対応になるのでいわゆる「カメラに映る」状態になるので、意識して・無意識でを問わず構って貰う事目当てで逆走したりシナリオを停滞させたりする事が起きるのですが、そこにピントをあわせるのは問題だからであってピントを合わせてもらおうと問題行動を起こすのは駄目だ、というのはしっかり伝えていかないといつか事故の原因になります。 基本的に自分の身内だけなら自分で処理できる、……

TRPGコラム 3月 27, 2019

0390:シナリオが停滞しないハンドリング

TRPGでGMをする時にシナリオの作り方の問題で「この判定に失敗するとシナリオが行き詰まる」ような判定があるといつか大きな失敗の原因となるので注意が必要です。 判定に失敗すると行き詰まるシナリオだと運不運でセッションの行方が左右されてしまうので基本的にはおすすめできない方法です。 こういう場合のおすすめの方法としては「判定に失敗しても最低限の情報は得られる」「判定に成功するとボーナス相当の結果が出る」という形にまとめておく事で、判定に失敗してもセッションは行き詰まりませんし成功した場合ボーナスが得られるのでプレイヤーにも不服はなく、シナリオが停滞しないハンドリングとしてはそちらの方がプレ……

TRPGコラム 3月 26, 2019

0389:【TRPGな話】人に迷惑をかけない、も考えすぎない程度に

TRPGは基本的にマルチプレイヤーによるゲームなので「人と一緒にプレイする」という環境から人に迷惑をかけない事が重要なんですが、「人に迷惑をかけない」事に意識を集中させすぎるとプレイしていて楽しくないと言うか、極端に神経をすり減らしても楽しくないので、「人に迷惑をかけない」ではなく「皆が楽しんでいるかに注意する」くらいのスタンスが良いのではないかと思います。 TRPGに関しては「人に迷惑をかける」という事についてはお互い様という部分がありますし、「人の足を引っ張る」事に関してもダイスなりカードの調子が悪いと仕方がない部分があるので、あまり気にしすぎない方がいいかも知れません。 大事なのは……

TRPGコラム 3月 25, 2019

0388:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。

TRPGはオンセとオフセ、テキセとボイセで遊び方が若干異なるんですけど、遊ぶ環境によってセッションの特性が違うので、環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。 オフセであればプレイヤーのハンドサインや指差しでコミュニケーションしていくと良いですしボイセならワイワイ楽しく遊ぶのが良いですし、テキセならセリフ以外の部分(キャラの動作など)を書いていく感じで遊ぶと特性にあった遊び方になるので楽しいと思います。 もちろんセッションの形式にとらわれずに自由に遊んでいいんですけれど、セッション形式によって「特に楽しめる」やり方が思いついたらそれを試してみるのもとても良いと思いますよ。

TRPGコラム 3月 24, 2019

0387:【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。

オフセと違いオンセは再度集まるのが結構簡単なので、一度セッションが始まってしまったら「次回持越し」「次回持越し」でセッションを分断してしまい、延々とセッションの断片を続けることになってしまう場合があります。 もちろんそれで楽しければいいんですが「また集まれるから」という理由でその瞬間への没入度が低い集中できていない状況があるのだとしたらそれは看過すべきではなく、そもそもの予定時間内からハミ出ているのであれば本来の筋に戻すように意識した方が良い場合がままあります。 要するに時間が追加できるからと行ってダラダラ遊ぶと面白くなくなる場合があるという事なので、時間管理をしっかりやりながら「でも超……

TRPGコラム 3月 23, 2019

0386:オンセの事前連絡は綿密に

決まった日に集まって遊ぶオフセと違ってオンセは時間都合が合えばいつ開催されるかわからない特性を持っているんですが、その特性があるので「今度オンセしようね」という約束は約束した人を縛る結果になってしまうので、オンセを行う場合日程調整や段取りの事前連絡は綿密に行っておく事が大事です。 不安を持ってプレイに望むとそれなりの結果になってしまうので、オンセ実施前には参加者に不安を持たせないスピード感と密度で連絡をすると良いでしょう。

TRPGコラム 3月 22, 2019

0385:【TRPGな話】バリエーションがあればルーチンも平気です

TRPGってストーリーのメディアなので「同じストーリーの繰り返し」は忌避されがちというかマンネリは避けたい気持ちになると思うんですけども、ぶっちゃけた話をするとバリエーションさえあれば同じ事を繰り返すルーチンも平気だったりするんですよね。 ルーチンの繰り返しである戦闘を徹底的に嫌がる人は少ないですし、ダンジョンシナリオもダンジョンそのものが違えばダンジョンアタックが繰り返されても意外と平気で、大事なのってバリエーションだと思います。 逆にテンプレートが別でもテイストが同じ感じで遊んでしまうとバリエーションがないと思われて楽しくなかったりするので要注意かもしれませんね。 バリエーションが……