3月 2019 - 3ページ目 (4ページ中) - TRPG GigaFreaks! 3rd page

TRPGコラム 3月 11, 2019

0374:提供される幸せはプレイヤー向けであるべきなので

TRPGはストーリーのメディアでもあるのでプレイヤーキャラクターは大変な目にあったり大騒ぎに巻き込まれたりするんですが、セッションで提供されるべき幸せはプレイヤー向けなので、プレイヤーが幸せを感じるためにであればプレイヤーキャラクターは不幸になっても仕方がないという関係性があるので仕方がない部分ですよね。 プレイヤーキャラクターとプレイヤーの幸せがイコールの場合は問題ないんですが、プレイヤーキャラクターが幸せだけれどもプレイヤーが幸せでない場合はプレイとして面白くないですし、プレイヤキャラクターとプレイヤーがともに不幸なのは避けたいですよね。そしてプレイヤーキャラクターが不幸でもプレイヤー……

TRPGコラム 3月 10, 2019

0373:【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白い

TRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。 仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。 まあ強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃなければそういうキャラもありだと思いますし、プレイの仕方としては面白い方法だと思います。

TRPGコラム 3月 9, 2019

0372:自由度とは

TRPGって他のゲームに比べて自由度が高いと思うんですが、この「自由度」って何かと言うと「どの道を通るか決める自由度」だと思うんですよね。 GMさんの作った動線を「通らない自由」ではなく、動線は通るけれどもどの道を通るかはプレイヤーが決めるというのがキモだと思っていて、かっちり決まった道を通らない事で見える風景が変わってくるのが真髄なんじゃないかと思います。 もちろんどうしても嫌というのであればGMさんの作った動線を通らない選択もあるんですが、そっちは未開の荒野、全員の覚悟が相当決まっていないと選べない道だと思うので、基本線はGMさんの誘導にのった上で好きな道を選ぶようにするといいんじゃ……

TRPGコラム 3月 8, 2019

0371:【TRPGな話】サプリメントも買い支えましょう

ふと思ったんですがTRPGシステムって基本システムは買いやすいんですがサプリメントは値段が高いのがあって買いづらいところがあると思うんですが、サプリメントも買い支えないといけないな、と思いました。 基本システムは根っこの部分なので大事ですしシステムを買う時に一番最初に買うブックなのでいいんですが、サプリメントは導入する事が決まっているか興味があるものしか買う選択肢に入ってこない傾向にあると思うんですが、サプリメントが出ているという事はシステムのサポートが続いているという事でいい事なんですよね。そして次のサプリメントが出るように今のサプリメントを買うべきなんですよ。 まあお金という意味で優……

TRPGコラム 3月 7, 2019

0370:繰り返しを恐れなくてもいいのです

TRPGをやっている時に大小はあれど何かを繰り返し行っているという事は割とあって、単純な例を出すとダンジョンハックなんて扉発見・鍵と罠解除・押し込み・戦闘・リザルト確認を繰り返しているだけだったりするんですが、「繰り返し」という言葉が結構怖いのもあって「同じ事を繰り返すのってどうだろう」と思う場合もままあるかと思います。 しかしそれを言い出してしまうとセッション自体が日程調整・実会合・キャラ作成・導入・中盤・戦闘・終了・経験点配布・キャラ成長のループを繰り返しているだけなのでそもそも論になってしまいます。 「繰り返し」が問題になるのは飽きるから・多様性がないからであって、飽きなければ良い……

TRPGコラム 3月 6, 2019

0369:【TRPGな話】余裕が欲しいですよね

TRPGに限らずなんですけど、趣味を楽しむ時に周囲に配慮できる余裕が欲しいですよね。 自分の楽しみで手一杯になってしまって周囲に気を配れない瞬間ってあると思うんですが、そこを上手くフォローすると言うか、楽しんでいる自分を見ている自分を持ちたいなと思います。 セッションなんかで自分だけ楽しんでしまって周囲をおいてきてしまうというのは寂しい事なので、できるだけ余裕を持っていきたいですよね。

TRPGコラム 3月 5, 2019

0368:馴染みないメンツと遊ぶ時には

まあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。 そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。 特に相手が何を喜んで何を避けるのかがわかっていると嫌な事を避けつつ楽しい気持ちを継続させる事ができるので、意識し……

TRPGコラム 3月 4, 2019

0367:【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いので

TRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。 人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。

TRPGコラム 3月 3, 2019

0366:ブランク明けは軽めに行きたいですね。

TRPGは仕事ではなく趣味なので(仕事の人は羨ましいですね)、常にTRPGを十分できているという状態は珍しく、場合によっては結構長い期間TRPGから離れてブランクが空いてしまう事もあるでしょう。 もちろんブランクが空いたから良い悪いというものではなく、期間が空いたらまた正面から遊べばいいんですけども、ブランクが空いているとどう遊んでいいかわからなくなる瞬間ってありますよね。 まあ方法としては軽めのセッションでカンを取り戻すのが一番なんですけども、そうも行かない場合は序盤はおとなしめに遊んでカンを取り戻して後半で頑張る、という方法が良いでしょう。 最初からガンガン行ってもいいんですけども……

TRPGコラム 3月 2, 2019

0365:【TRPGな話】ハードルを上げすぎると飛べないので

TRPGに限らずどんな趣味でも積み上げていくと到達点は高くなる道理なんですが、長くやっているからという理由で「常に」高い到達点を求められるとハードルが高すぎると言うか、普通に遊んでいるだけではある程度以上にはならないのでそこ以上を求められるとキツい瞬間があると思います。 ある程度以上を出力できるのは特殊個体というか個人性にフォーカスされる部分なので、「最低限以上」を求めるのは基本的にやめて欲しいと思う事があります。 まあ道理としては経験が積み上がっている以上結果も積み上がる道理なんですがそこを求められると修羅の道に入るので、経験が保証するのは経験だけという感じで認めて貰えると助かりますで……