6月 2019 - TRPG GigaFreaks! date

TRPGコラム 6月 30, 2019

0486:集団行動を取る理由付けは必要ですよね。

TRPGでは基本的に複数名のプレイヤーが扱うキャラクターが一つのシナリオに絡むので、群像劇でもない限りはキャラクターが集団行動を取る流れになるんですが、なぜ集団行動を取るのかという部分を詰めて考えたいですよね。 一人では不安なので複数で行動したい、利害の一致、たまたま行動している場所が一緒だっただけなど理由はいろいろ考えられるのですが、なぜその「人生の一瞬」というシナリオ範囲で集団行動を取ってるかが明確だとキャラも立ちますし行動も取りやすいのでおすすめです。 まあ目的が一緒であれば一緒に行動してもおかしくないので、目標が一緒である事が共有される環境を作っていくのが大事ですかね。

TRPGコラム 6月 29, 2019

0485:【TRPGな話】習慣づけは目標ではなく手段なのです。

TRPGあんまり関係ないんですが「習慣づけ」というのは目標ではなく手段なので、手段が目的化しているのであれば考え直すべきですし目標が達成できているのであれば習慣づけに拘る必要はないのです。 キャラクターの言動にもジョブらしい習慣づけがあってしかるべきだとは思うんですが、「必ず」必要なのかというと上記から言って必ずではないですし、習慣づけしないのに一発で成功させる格好良さも認められてしかるべきなので大事にしていきたいところですよね。 ちなみに私はもう2年書いているこのブログを今日も忘れる寸前で気づき、目標以前の問題だなと思っています。

TRPGコラム 6月 28, 2019

0484:すべてのテクニックは「より楽しむため」にあるのです。

TRPGは突き詰めれば突き詰めるだけ色々なテクニックがあり、ともすれば技を突き詰めるあまり実プレイを軽んじてしまう事もあると思うのですが、基本的には良くない事です。 TRPGに関わる全てのテクニックは「より実プレイを楽しむ」ためにあり、そのために習得されてそのために磨かれてそのために使われるべきなのです。 逆に言えば最高に楽しめているのであればテクニックなどいらないわけで、目標は楽しくやるためであって技の比べ合いではないので(まあそれが楽しい集団ならそれでもいいんですけど)、そのあたりは注意したいところですよね。 毎回楽しくやるために色々技術を磨くのが本筋であって技術ありきではないので……

TRPGコラム 6月 27, 2019

0483:【TRPGな話】与えるシステムなのか与えないシステムなのかをはっきりさせるべきです。

TRPGではロールプレイ支援システムというか、「プレイヤーが能動的にアクションを取った時にボーナスを与える」システムを搭載しているものがあり、それを使う場合のコツは「プレイヤーが何を言ってもボーナスを与える事」なのです。 完全にボーナスを与えない、誰にも与えない場合はそれでいいんですが、そうではない場合は例外なく「何かを言ったらボーナスを与えて」ください。そうしないと、「発言したのにボーナスを貰えなかった」という事実が残り、それはプレイヤーの萎縮につながるからです。 良いロールプレイかどうかはセッション後の記憶に残るかでわかるので、ゲームマスターが都度判断する必要はありません。何かを言っ……

TRPGコラム 6月 26, 2019

0482:声がかかると言う事は最低限興味は持って貰えているという事なので

TRPGで「自分から参加する場」ではなく誰かからお声がけがあってプレイする機会がある場合、最低限声をかけてくれた人からは興味を持たれている、複数回目のお誘いであればわりと気に入って貰えているという事なので名誉な事で、胸を張ってとは言いませんが悪く思われてはいなさそうだな、と思って良いと思います。 まあ悪意というか隔意があって「本当にダメな奴か見据えてやろう」という目的で複数回誘われる可能性もゼロではないので「必ず」名誉なわけではないんですけども、基本的には好意的な意図を持って迎えられている意識を持って、相手にも好意的な気持ちで帰したいものです。 特に友好的に接してくれる人に対して卑屈に振……

TRPGコラム 6月 25, 2019

0481:【TRPGな話】分解して細かい部分から着手するのがコツです。

まあTRPGに限らないんですけども、大きな目標を持って何かに望む時、いきなりそれ本体を解決しようとしても無理なのが大半だと思うんですよね。 しかし直球で無理なら全部無理というのも無茶な話で、大きな塊をいくつかの中くらいの塊に分けて、それをさらに小さな鎌足に分けて1つ1つ解決していくと最終的に大目標もクリアできる事が多く、どうやって分解するかにセンスが問われる感じになります。 TRPGのミッションでも「出来る事」をまず着手して少しずつ出来る部分を拡大していけば大体はミッション達成できる形式になっていると思うので、一つ一つができなくてもキレて投げ捨てないで大事にやっていきましょう。

TRPGコラム 6月 24, 2019

0480:効率化は目標があってのものなんですよね。

TRPGって意図を解釈する速度を上げてプレイ密度を上げる事が重要視される傾向にあるんですが、プレイの効率化はそれ自体が目的ではなく効率化する事で「要素を楽しむ」余裕を作る事が目的なので、効率化そのものを目的にするのは厳しいかもしれません。 TRPGっていうのは趣味なので好きな速度で好きに楽しめばいいんですが、なぜここで効率化が出てくるかというと「楽しいけど時間がかかるプレイ部分」をより長く楽しむために他の部分を効率化したいというニーズなので、効率化された結果掛け合いがゆっくりできたり戦闘の密度を濃くしたりできるのが理想であって、とにかくなんでも速度を上げてプレイ時間を短縮する事自体は本来の……

TRPGコラム 6月 23, 2019

0479:【TRPGな話】良いゲームは時間が経過しても良いものなのです

この前私のニンテンドースイッチでケイデンス・オブ・ハイラルを買ったところ家の中でゼルダ熱が再発して長男次男私がゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを再度プレイする流れになってソフトの取り合いになっているんですが、良いゲームって時間が経過しても良いゲームのままなんですよね。本質が良いものなので時間経過が評価に影響を与えないんですよ。 同じようにTRPGでも一部熱烈なファンが付いているシステムだとか、未だに通用するケイオシアムベーシックだとか、システムは新しい古いだけでは語れないものがあり、時代を超えて良いものは良いですし、多少運用面でハンデのあるシステムでも取り回し次第ではどこまでも楽しく遊べる……

TRPGコラム 6月 22, 2019

0478:シーン圧縮論を突き詰めると

TRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。 これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。

TRPGコラム 6月 21, 2019

0477:【TRPGな話】システムの進化よりも運用の進歩の方が先なので

TRPGで言うと新しいシステムの搭載は必ずそれにつながる運用の進歩が先にあるので今目の前で生まれようとしている新しい運用を一方的に否定して潰すのではなく良い取り回しがないか一緒に考えるくらいができるといいですよね。 例えばシーン制とかのシステムはシステムが生まれる前に「じゃあこの場面まで飛ばすね」という運用が先にあり、その運用が十分に煮詰まってシステム化されていくものなので、「じゃあこの場面まで飛ばすね」の時点で叩いて潰したのでは新しいシステムは生まれなかったわけなのです。 まあこのあたりはニーズが先行して運用がまとまっていく動きをするので、ニーズの発生を上手く拾って運用に落とし込めると……