9月 2019 - 3ページ目 (3ページ中) - TRPG GigaFreaks! 3rd page

TRPGコラム 9月 10, 2019

0558:意図が共有されているか確認が重要ですよね。

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、コミュニケーションで断絶があるとすると大体はお互いの行動の意図が共有されていないのが原因で、勘違いしたり受け止めきれなかったりする事で意図と違う事が伝達されて伝言ゲームで卓が崩壊する結果になるのです。 断絶を避けるためには多少もったりしてしまったとしても言動についてどういう意図でやっているかをちゃんと共有する事が大事で、「敵のHPを削るために自分の回避を捨ててバッシュしたいと思います。私のHP回復をお願いします」とちゃんと言う事でフォローしやすくなりますし、もしくは「今敵とのHP差がこっちに有利な状況なのでバッシュを使うと不利になる」というよう……

TRPGコラム 9月 9, 2019

0557:【TRPGな話】新しいシステムを脊髄反射で拒絶しないでいたいですよね。

TRPGってどんどん進化していく遊びなので、今まで運用で遊んでいたものがシステム化されて搭載される事があり、運用がなされていなかった地方で「なにこれ」という話になって紛糾するというのはあると思います。 しかしシステム化されているという事は一定数の運用実績があるとのほぼイコールであり(思いつきで搭載しない限り)、そういう運用が面白かったからこそシステム化されているという事なので、検討の結果採用しない選択肢もありなんですが、脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしというのは避けたいところですよね。 脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしという事は何かが硬直化している印なので非常によろしくなく、そういう事が……

TRPGコラム 9月 8, 2019

0556:ジレンマ系は先に言って貰わないと回避できないので

TRPGは色々な楽しみ方があるんですが、基本的にTRPGをプレイしに行く時は「楽しみたい」と思って出かけていると思っていて、そして「楽しむ」のであれば同時に事故を避けなければならないのです。 PvP系のシステムなんかが特にそうなんですが、TRPGのシナリオでジレンマ系、アンビバレンツ系をする場合、プレイヤーに事前のマインドセットがないと楽しめないというか事故になる危険性があると思うんですよね。 システム選択時にPvPです、と明言して貰えると避けるなり覚悟を決めるなりの対処ができるんですけども、普通PvPをしないシステムで突然アンビバレンツ系のシナリオを敢行されるとプレイヤー側で処理しきれ……

TRPGコラム 9月 7, 2019

0555:【TRPGな話】ツールに投げられるならそうした方が早いので

TRPGをプレイする時には定期的にやっている以外では日程調整が必ず必要になるんですが、日程調整ってかなり手間がかかるのでできるのであればツールに外出しした方が楽な場合があり、Meityなんかで決められるのであればそれを使う方が楽なのです。 人間が間に挟まって調整すると挟まる人が潰される上にヒューマンエラーが発生するのでその意味ではツールのほうが安定性があり、使えるものなら使った方がいいのです。 ツールが使えない場合には使えない理由をクリアするのか人間が挟まるのかで判断すべきなんですが、面倒臭がらないで環境を整えた方が結果として良いかも知れませんよ……。

TRPGコラム 9月 6, 2019

0554:環境をまたぐ仲間ができると良いですよね。

TRPGってメンツの遊びなので良いメンツに恵まれた時には良いゲームが保証されるので、良いメンツとは普段からちゃんとネゴを取っておきたいですよね。 複数の環境で遊んでいる人は両方のメンツに声をかけて橋渡しをしてみると良い環境が連鎖する場合があり、良い仲間が良い仲間を呼ぶループができる事があるので環境をまたぐ仲間ができた場合ネゴを通してみるのも一つの手かも知れません。 もちろん複数環境は複数環境でそっとしておきたいニーズなら無理をする必要はありませんし、環境ごとにキャラが違う場合はどちらに寄せても違和感が拭えない結果になると思うので必ず通せという話ではないんですが、上手くいくと良い結果になる……

TRPGコラム 9月 5, 2019

0553:【TRPGな話】GMにも「プレイヤーとしての演技」はあるので

TRPGではプレイヤーの演技という部分がクローズアップされがちなんですが、GMにはGMとしての演技とプレイヤーとしての演技の2種類があるので使い分けも大事で、GMはGMで大変です。 GMのロールプレイと言うとNPCの言動のロールプレイという部分が強くあると思うんですが、それとは別にGM自身「プレイヤーとして」の演技というか、「こういうGMである」という演技が必要なのです。 GMがある程度キャラを固めてくれていると対応しやすいという軸もありますし、あるいはGMが「キャラクターなんて簡単に死にますよね」的なドライな対応をしている中でギリギリの戦闘を勝ち残るのは大きなインセンティブで、そのドラ……

TRPGコラム 9月 4, 2019

0552:「良いロールプレイ」を規定する必要はないので

FEAR系のTRPGだと経験点算出に「良いロールプレイをした」という算出項目があると思うんですが、これ真面目に考えると「良いロールプレイとは何か」という部分から始まって本当にそのプレイが良いロールプレイだったのかという部分にまで波及するんですが、あまり深く考えないで運用する事をお勧めします。 「良いロールプレイをした」という項目は周囲のGM・プレイヤーが「良いプレイだった!なぜなら〜が良かったからだ!」とイチャイチャするのが目的で、運用自体がインセンティブなのです。 ここを勘違いして「君のロールプレイはこういう理由で良くなかった」とか言い始めるとそれまでのセッションの面白さすらスポイルす……

TRPGコラム 9月 3, 2019

0551:【TRPGな話】反応が鈍いと問題が連鎖するので

TRPGでなくてもそうなんですが、物事に対する反応というのは早いほど良くて、逆に反応が鈍い状態が常態化すると反応待ちと無反応の間がわからなくて問題が停滞し問題が連鎖する傾向にあるので、自分にボールがある時はできるだけ早く反応する、自分にボールがない時は早く頷く、という対応が大事ですね。 反応が早い時は行動にレスポンスが早くついて次の行動を早く決められるメリットがあるんですが、反応が鈍い時は反応する気がないのか反応が遅れているのかの判断がつかず、進行が停滞する危険性もあるので、物事にはできるだけ早く反応したいものです。

TRPGコラム 9月 2, 2019

0550:新人受け入れは十分注意して

TRPGってメンツの遊びでもあるので今あるプレイグループは今のメンツである事が魅力の理由という場合があり、その場合今のメンツからメンバーを足し引きすると魅力がそがれる・楽しくなくなる可能性があるので注意が必要です。 何も考えずにプレイグループに新人を受けいれると、メンツのバランスや力関係・遊べる範囲の縮小をもたらす場合があり、結果として「新人を受け入れたらなんかギスギスしちゃって」という結論にならないとも限りません。 新人を受け入れる時には今のメンツ全員が「納得して」(妥協して、ではなく)受け入れに賛成している事を確認の上で行うべきですね。

TRPGコラム 9月 1, 2019

0549:【TRPGな話】コアルール以外は取捨選択でいいので

TRPGには色々なシステムがありますが各システムで色々なルール構成がなされており、場合によっては搭載されているルールが使いづらい場合もあるんですが、基本的にシステムのコアルール以外の部分はバリアントであると言え、必要に応じて取捨選択してしまっていいのではないかと思います。 例えばライフパスの背景が使いづらければ「プレイヤーの任意で選ぶ」を選択して自由に決めてしまって構わないでしょうし、場合によっては選択だけしておいてセッション内で背景を使わないという運用も否定されるものではないと思いますので、搭載されたルールを使って楽しくできるならいいですが足枷になってしまうくらいなら無視というか使わない……