10月 2019 - 2ページ目 (4ページ中) - TRPG GigaFreaks! 2nd page

TRPGコラム 10月 21, 2019

0599:【TRPGな話】付き合う部分は付き合わないといけないので

TRPGはいろいろな角度から楽しめるゲームなんですが、逆に言うと各個人が楽しんでいる場所が一緒ではない可能性があり、自分が楽しんでいるからと言って他のプレイヤーが楽しんでいるとは限らないのです。 もちろん自分が楽しんでいるのはとてもいい事なんですが、自分的にはわりとどうでもいい部分でも他プレイヤーが楽しんでいるのであれば一緒に楽しむべきであって、付き合う部分は付き合う部分と割り切って相手に奉仕するタイミングも必要なのです。 相手が譲ってくれているなら自分も譲るべきで、自分としてはいまいちな時でも周囲が楽しんでいるのであればある程度までは一緒に楽しめるようにできるといいですよね。

TRPGコラム 10月 20, 2019

0598:次のセッションではなく今のセッションに全てを投入すべきな理由

TRPGはワンオフで遊ぶのも楽しいんですがキャンペーンも楽しくて、キャンペーンだと1回1回のセッションに仕込みを入れて次回に持ち越す、という動きを普通にするのですが、有り体に言えばTRPGでは「今のセッションにすべてを投入すべき」であって、次のセッションのために今のセッションの自由度・楽しさが削がれてはいけないのです。 それはなぜか、といえば今のセッションは実際に行われていますが次回のセッションは行われるとは限らず、今のメンバー今のデータで遊べるのは今だけで、今が楽しくなければ意味がないのです。最悪、今が楽しくなければ次回のセッションは立たない可能性がありますし、あなたにとって今のセッショ……

TRPGコラム 10月 19, 2019

0597:【TRPGな話】キャラ作成には暗黙の縛りがあるので

TRPGではキャラクター作成システムに則っている限り基本的にどんなキャラクターでも作成する事ができるのですが、キャラクター作成システムに乗る前の段階で暗黙の縛りがあるので注意が必要です。 それは何かというと、ファンタジーのシステムなら「冒険に出る程度には」、現代物であれば「事件に巻き込まれて自分で解決しようとする程度には」個性があるというか、最終的にはそっち系統の結論を下すキャラクターである事、という縛りがあるのです。 ここはデータ面の設定ではなくてキャラクターの内面の設定なのでプレイヤー個々人がちゃんと設定しなければならない部分で、そしてここがブレるとファンタジーTRPGでシナリオに絡……

TRPGコラム 10月 18, 2019

0596:プレイヤー目線とキャラクター目線の不一致

TRPGはキャラクターを使う遊びなのでプレイヤーの視点とキャラクターの視点が存在し、おおよその場合は目線は一致するのですがシステムやシナリオによってはプレイヤーの目線とキャラクターの目線を使い分ける必要があり、その場合に目線が違う事を意識していないと事故の原因になるので注意が必要です。 CoCなどのホラー系システムはキャラクターが恐怖を感じる事にフォーカスを合わせたシステムなのですが、プレイヤーの目線ではキャラクターの正気度が削れるだけで別に怖くない、ゲーム進行という面では恐怖を避けすぎるとシナリオが進行しなくなってゲームとして成立しなくなる、という部分があるので、「キャラクターは怖がりつ……

TRPGコラム 10月 17, 2019

0595:【TRPGな話】カードは確率分布をいじるのに便利なので

TRPGで乱数を使う時には大体はダイスを使いますが、もう一つの方法としてカードを使う方法があり、カードを使う方法は確率分布をいじるのに便利なのです。 例えばランダムでダンジョンを組む時に1〜6にイベントを対応させるとして6に終了イベントを入れておくとすると、大体の場合は6回位で終了イベントになりますが運が悪いと20回やっても出ない場合があります。 しかしこれが1〜6を入れたカードなら抜いたカードを補充しない限り「カードを引ききれば目当てのカードが必ず引ける」わけです。 同じように1〜6でイベント、3回目以降は更に追加イベントを入れたい、みたいなニーズの場合はカードを引かせて途中で足すと……

TRPGコラム 10月 16, 2019

0594:広げるシナリオと絞り込んでいくハンドリング

TRPGでは自由度というかプレイヤーの核心への関与の度合いが高い方が楽しみが深い傾向にあるんですが、シナリオを作る段階でプレイヤー関与の想定を大きくすればするほど決めて置かなければいけない範囲が増えて厳しい思いをする事になります。 しかし実際にプレイヤー関与の度合いが高いシナリオを作っても実プレイでは1つの道しか選ばれない訳で、これはセッションのハンドリングによって枝葉を落としていく作業になるのですが、シナリオで決めた内容をどこまでプレイヤーに伝えるのか、どこまでは落として話をまとめるのかという部分は実ハンドリング部分でしなければならず、シナリオ作成で広げた風呂敷をセッションハンドリングで……

TRPGコラム 10月 15, 2019

0593:【TRPGな話】反応がないと頑張れないので

この投稿で「日想」と「TRPGな話」をあわせて500個目のコンテンツ更新です。よくここまで頑張ったと思います。 TRPGは一人遊びなも部分もあるんですが全体的に言うと人と人の関わりのゲームなので相手の反応が大事で、何をやっても相手から良い反応が帰ってこないとメゲてしまい頑張れない原因になってしまうのです。 これはTRPGに限らず全ての趣味、行いで言えるのですが、人が関わる以上人からの良い反応がないと長続きしないというか前向きに頑張れない部分があって、人からの良い反応がないと頑張れないという事は自分も同じで、自分から人に対して良い反応を返して行かないといけないのです。 頑張っている人には……

TRPGコラム 10月 14, 2019

0592:続ける事にも意味があるので

TRPGは色々できる遊びなのでプレイのたびに目標を決めて達成していく遊び方もありますが、プレイ経験が増える事で引き出しが増えて更に楽しくなるという一面もあるので、「ただ続ける」だけでも十分意味があるのです。 一つ一つのプレイに目標をつけて達成していく遊び方はモチベーションに繋がって良いのですが、「毎回目標をセッティングする」というのは負担が重い事もあり、また自分で目標セッティングして自分で達成する遊び方は独りよがりになる可能性もあるので、ただ単純に経験を増やして引き出しを増やすというのにも意味があるという事は認識しておくと良いのではないかと思います。 人と遊んで経験が増えて経験が増える事……

TRPGコラム 10月 13, 2019

0591:【TRPGな話】天才をプレイするのは難しい

TRPGは色々なキャラクターを演じられるのが魅力のひとつなんですが、その中でも「天才」というキャラクターをプレイするのは非常に難しいですよね。 プレイヤーが天才ならいいんですが、そうではなく凡人のプレイヤーが天才をプレイしようとすると凡人の発想でしか行動できず天才というのが隠れ設定で終わってしまう可能性があると思います。 天才をプレイする時には単純にやるのであればみんなでアイディアを出し合って一番良いものを天才の発想として採用する、ゲームマスターから直接ヒントを貰う、どうしたいというプランを提示して判定し結果だけ貰う、という方法があるのでそのあたりを使っていくと良いのではないでしょうか。

TRPGコラム 10月 12, 2019

0590:意識軸の違いは認識しておいたほうが良いです。

TRPGは多人数で遊ぶ遊びなのでメンツによる相互扶助の部分が結構あって、助けている方と助けられている方が入り乱れてくるんですが、この部分で「意識軸が違う」問題が発生するので意識しておくと良いです。 誰かが何かをしているとき助けようとするのは普通にある意識だと思うのですが、「サポートしてあげている」という意識の人と、「自分がサポートされていると気づかない人」の間で意識の違いというか、一方的に奉仕して帰ってこないと思う認識が生まれるので意識の軸のズレがセッションの満足度のズレに直結する場合があるので意識が必要です。 とはいえ気づいていないものに気づけ、というのは結構大変なので、常にサポートさ……