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TRPGコラム 7月 24, 2019

0510:温度感が違うと遊びづらいですよね。

TRPGって根っこの部分が「ごっこ遊び」なので、真顔な人が混ざると照れると言うか、温度感の違う人が交じるととたんに遊びづらくなりますよね。 なりきりの度合いもそうですし、戦闘戦術のガチさ加減もそうなんですけども、より高い状態を保つ方が面白いんですがそれについて来られないと言うか「そこまでは求めていないよ」という人や「いやいや付き合っている」人がいると歯車が狂うので上手く回らなくなり、双方にとって満足度の低いセッションになってしまう恐れがあります。 事前にどんなメンツでどんなセッションを遊ぶ予定かを知っておいて準備するのだといいんですが、ぶっつけ本番で遊ぶ時はどこまでアクセルを踏んでいいの……

TRPGコラム 7月 23, 2019

0509:【TRPGな話】TRPGは普通仕事ではないので

大体の人はTRPGを仕事としてではなく趣味としてプレイしているはずなので、いわゆる「仕事じゃないんだぞ、真面目にやれ!」というのが通用すると思います。 趣味でTRPGを遊ぶ場合人から見て面白いプレイに拘泥する必要はないので、自分が楽しくかつ同卓仲間に不満がないように遊べれば問題ないので、無理をしてウケを取りに行くのではなく自然にプレイできるのが一番なのかな、と思います。 セッション収録リプレイ作成なんかがあると「プレイヤー本人が楽しければ良い」というわけには行かないので大変ですよね……。

TRPGコラム 7月 22, 2019

0508:褒めるハードルを下げていくのが大事です。

TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。 しかしまあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。 この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。 ライクを送られて嫌な人は基本的にはおらず、むしろライクを送られる事で方向性が強化されるのでどんどん送っていくべき……

TRPGコラム 7月 21, 2019

0507:【TRPGな話】多数決は妥協の結果なので

民主主義っていうのは要するに多数決の論理だよね、という話になるんですが、多数決って最高の決め方なのではなく他に決め方がないので仕方なく選ぶ妥協の選択なので、多数決以外で満場一致の結果が出るのであればそちらを選ぶに越した事はなく、そしてTRPGのパーティ運営では基本的に多数決じゃなく満場一致が出る方法を選ぶべきなのです。 満場一致が出るように話し合いをしても決着がつかなくどうしようもなくなった時に多数決を選ぶべきで、最初から「多数決だ!こっちは過半数の票がある!」と叫ぶのは下衆のする事なので、できるだけ避けていきたいところですね。

TRPGコラム 7月 20, 2019

0506:プレイする事以外を目的とすべきではないので

TRPGでは一定数の修行クラスタがいたりネタ披露のためにセッションを使う人なんかもいるんですが、基本的にTRPGのセッションはTRPGをプレイする事以外を目的とすべきではないので注意が必要です。 基本的に全てのプレイヤーは「このセッションを楽しむため」に参加したのでありそのために予定調整や外出費用を出しているわけなのでセッションには「セッションを楽しむ」という期待権が含まれていると考えるべきで、修行の一環として楽しむのでもいいですけどこの1セッションを大事にしない言い訳にはなりませんしネタ披露も一発出してそのまま消えるキャラをするのではなくセッションの最後までいられるキャラを実現すべきだと……

TRPGコラム 7月 19, 2019

0505:【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには

TRPGってある意味「ごっこ遊び」をして「らしさ」で遊ぶゲームなのでプレイ中に演技として「らしいプレイ」が入ってきたりするんですが、らしいプレイをしても達成値が低くてトホホな結果だったり達成値は高いけどらしい宣言ができずに残念だったりする事があります。 例えばファンタジーTRPGで情報収集をするなら盗賊ギルドに行く、情報屋を当たる、現場を見に行くなどの方法がありますが、こういうのって「らしく」プレイするのが難しいので、いっそ「社会の判定で達成値を出して下さい」「15なら盗賊ギルドで隠れ家の在り処を知ることができました」と処理してしまうのが楽だったり早かったりらしかったりするんですよね。 ……

TRPGコラム 7月 18, 2019

0504:期待が重い場合

TRPGでは役割演技やロールプレイで一定の役割を持たされる事が多く、中には行動や責任を期待される役割もあるので期待が重い場合があるんですが、基本的に期待が重い場合はぶっちゃけてしまう方が楽です。 キャラクター一人に行動や責任がのしかかる瞬間というのはあるんですが、キャラクターが背負う事はプレイヤー1人が背負う事とイコールではなく、盤面を開示しながら他プレイヤーや場合によってはGMも巻き込んで考えればいいのです。 期待をする側には期待をする側の責任があり、ただボールを投げれば良いという事ではないので、どんどん巻き込んでしまばいいと思います。 それをする事で盤面上の問題が他人事では終わらな……

TRPGコラム 7月 17, 2019

0503:【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事

TRPGをやっているとシナリオ上で謎掛けなんかが出た時にプレイヤーの頭じゃなくキャラクターの頭を使わせてくれよ、判定でなんとかならないのか、と思う場合があると思うんですが、こういういわゆる「シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない」設定って結構難しくて、リドルを判定で解かせるのであればそもそもシナリオの解決自体も判定一個で出来るだろう、という話に延焼していくので筋が良くないんですよね。 リドルやパズルは判定にまとめると1回の判定でイエスノーが決まってしまうんですが、プレイヤーが挑戦する分には総当たりだったり複数人で頭を捻らせるなりで「判定失敗シナリオ終了」が避けやすいのでプレイヤ……

TRPGコラム 7月 16, 2019

0502:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますので

TRPGでは同じものを楽しんでいるように見えても個々人で楽しんでいる部分の詳細が違ったりするので「大体おんなじだな」と思って大雑把に処理すると誰かの楽しみを奪ってしまいかねない場合があるので注意が必要です。 例えば戦闘が楽しいプレイヤーさんがいるとしても「プレイヤー全員で手札をさらけ出して状況をどうクリアしていくかパズル的に楽しみたい」人もいれば「個々人で自分の最適解を集めて状況の推移を見守りたい」プレイヤーさんもおり、「とにかくダイスを振って勝負をつけたい」人なんかもいるので同じ「戦闘が楽しい」でも個々人で全く楽しんでいる部分が違う場合があるので大きく括ってしまうのではなく個々人の勘所を……

TRPGコラム 7月 15, 2019

0501:【TRPGな話】枯れた話しか共有できないので

TRPG関係は今プレイしている人間関係にヒビを入れなくないので「今プレイしている環境で発生した・発生している問題」をサイトに上げるのははばかられるので枯れた話しかできないんですよね。 もう10年以上前の話だったり人間関係的に完全に切れた人の話しかできないですし、それをしていても「これって俺のこと?」みたいに聞かれることもあり「今の人間関係上の話は一切していないですよ」と答えてるんですがいちいち面倒な気もします。 事故の話メインじゃなくて運用の話をしていけばいいんでしょうが運用の話はセンセーショナルさもなく地味になりがちなので取り上げづらいのもあってなかなか難しいんですよね。 そんな訳で……