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TRPGコラム 7月 14, 2019

0500:コンセンサスの上にあるもの

TRPGって相互コミュニケーションで遊ぶゲームなので共通理解が非常に重要で、いわゆるコンセンサスを都度作っていくのが大事なんですが、このコンセンサスも「何のためにコンセンサスを取っているのか」がブレると意味がないので注意が必要です。 流行りの時短テクを使うコンセンサスが取れていても時短の目的を「濃いロールプレイを楽しむ時間をひねり出す」認識なのと「早くセッションを終わらせて撤収する」の認識では使う時短テクは一緒でもプレイヤーの認識がブレているのでぶつかる原因になりますし、都度のコンセンサスではなく一段階上の「意図を握っておく」認識をしておかないと辛いですよね。 都度握っていくと手がかかっ……

TRPGコラム 7月 13, 2019

0499:【TRPGな話】引き算で考えるのも良いかも知れませんね。

日本のTRPGって今までのルールのトレンドを追う流れがあり、現在のシステムは色々なシステムの系譜をまとめたものになっているので若干ゴチャついているというか運用がシンプルでないものもありますよね。 そこで、新しいシステムを考えるにあたって今まで「今までのルールに足し算」して考えていたものを「今までのルールから引き算」出来るものはないかと考えるとシンプルなものが出来るかも知れません。 もちろん表現したい物に関してのルールは手厚くするべきですがそうでない部分はバッサリ落とすという方法論もあるのかな、と思います。

TRPGコラム 7月 12, 2019

0498:TRPGの時短を考えるにあたって

TRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。 カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要するに抜くにあたって「それはTRPGの成立最低限要素じゃないの?」という部分を考えないといけないので、……

TRPGコラム 7月 11, 2019

0497:【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのです

TRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。 個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。 これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」という話になるんですがデジタル運用だと「遅刻した・していないでいったら遅刻した」なので、遅れがちな人は叩かれ……

TRPGコラム 7月 10, 2019

0496:フルアドリブは筋が良くない

TRPGでシナリオを作成する時にかっちり文章で書くタイプとざっくりチャート風にまとめるタイプが居ると思うんですが、これ極論するとマスターの頭の中にシナリオ展開がハイパーテキストで保存されているのであれば書き出す必要すらなく、いかにプレイ中に参照して「こういうつもりのシナリオだった」と思い出すかによると思うんですよね。 しかしいわゆるシナリオを1行も書かない系のフルアドリブというやつは筋が悪いと思っていまして、突然ド忘れした時にシナリオ展開を思い出すきっかけがないんですよね。まあ慣れていれば手練手管でその瞬間を乗り切って思い出すまで繋ぐ事もできるんですがあまり褒められた類の事ではないですし、……

TRPGコラム 7月 9, 2019

0495:【TRPGな話】無頼なキャラほどプレイヤーのネゴが必要

TRPGはコミュニケーションの遊びなので事前にネゴを取る、事後に再確認する手間は省いてはいけないんですが、キャラクターとして無頼なキャラをしたいのであれば、より一層プレイヤーのネゴが必要ですよね。 キャラクターがキャラクターを通してネゴを取る形式を取らない無頼というキャラ方法で行くのであれば、キャラクターの考えやプレイヤーの考えを他プレイヤーにしっかり伝えていってブレていない事を確認していかなければならないので、キャラが無言な分の2倍から3倍はプレイヤーが補足していかなければなりません。 このあたり「こういう格好いいキャラをやりたい」というニーズなのであれば周囲の協力は必須なので、キャラ……

TRPGコラム 7月 8, 2019

0494:TRPGはお互いが近づきやすい遊びなので

TRPGはキャラクターを通してキャラクターの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事が多く、それはほぼイコールでプレイヤーの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事がほとんどなので、結果として人間関係が濃くなりやすく、良くも悪くも仲間同士の距離が近づきがちなんですよね。 もちろん同じ趣味の仲間なので距離が近づくのは良いんですが、近づく事でより良い部分も見えてきますが良くない部分や気に入らない部分も見えてくるので、それにどう対処するのかも重要ですよね。 同じように自分自身も仲間からどう見られているのかというのは大事になってきますし、嫌な部分・悪い部分があれば直していきたいわけで、そのあたり……

TRPGコラム 7月 7, 2019

0493:【TRPGな話】続ける秘訣は楽しみつつ視点を変えて行く事ですね。

TRPGな話も200本目です。日想も200本で合わせて400本のコラムを書いた事になりますが、これからも出来る範囲で続けていきたいと思います。 さて、TRPGに限らない話なんですが、何かを長く続けるにはどうすればいいかというと、楽しみながら時々視点を切り替えて行く事ですね。もちろん習慣づけも大事なんですが楽しくないと続かないというか苦行になってしまうので、苦行ではなく楽しくやりたいのであれば「自分が」楽しいと思う方向性を、視点を変えつつ目指していくのが良いと思います。 楽しいだけでは意味がない、という話もあるかも知れませんが、続ける事で積み上がるものは一定数ありますし、視点を切り替えてや……

TRPGコラム 7月 6, 2019

0492:趣味の努力は自分のためなので

TRPGに限らずなんですが、趣味について自分が払う努力というのは全て自分のために行うものなので、それが人の役に立つのであれば素晴らしい事ですし努力が報われるという事なので良いですよね。 TRPGは相互コミュニケーションによるゲームなので使われるテクニックやTIPSなんかは全て他人にも作用するのですが、それを身につけるための努力というのはあくまで自分のために払ったコストであり他人に被せて良いものでもないので、驕らないようにしたいですね。 自分の努力で人が楽しく出来るのであれば努力の甲斐があるでしょうし、努力の結果皆が楽しくできて自分も楽しく出来るのであれば本意であると思いますので、自分のた……

TRPGコラム 7月 5, 2019

0491:【TRPGな話】らしさだけがシステム選択の理由ではないので

TRPGってシステムが細分化されているので「こういうゲームがしたい」というニーズがあればそれに向いたシステムを選んで行く事が可能で、そしてそれが最適解に近い答えにはなるのですが、システムの「らしさ」だけがシステム選択の理由ではないので、「こういうシステムで」どういうセッションがしたい、という選択も有りなのです。 もちろんジャンル違いのシステムを無理やり使って遊ぶのが正解かというと必ずしもそれが正解かといえばそうではないんですが、近接ジャンルのシナリオをそのシステムで遊びたい程度のニーズであればシステムを変えるよりシナリオをコンバートする手間のほうが少ないのでその方が合理的という場合もありま……