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TRPGコラム 3月 27, 2019

0390:シナリオが停滞しないハンドリング

TRPGでGMをする時にシナリオの作り方の問題で「この判定に失敗するとシナリオが行き詰まる」ような判定があるといつか大きな失敗の原因となるので注意が必要です。 判定に失敗すると行き詰まるシナリオだと運不運でセッションの行方が左右されてしまうので基本的にはおすすめできない方法です。 こういう場合のおすすめの方法としては「判定に失敗しても最低限の情報は得られる」「判定に成功するとボーナス相当の結果が出る」という形にまとめておく事で、判定に失敗してもセッションは行き詰まりませんし成功した場合ボーナスが得られるのでプレイヤーにも不服はなく、シナリオが停滞しないハンドリングとしてはそちらの方がプレ……

TRPGコラム 3月 26, 2019

0389:【TRPGな話】人に迷惑をかけない、も考えすぎない程度に

TRPGは基本的にマルチプレイヤーによるゲームなので「人と一緒にプレイする」という環境から人に迷惑をかけない事が重要なんですが、「人に迷惑をかけない」事に意識を集中させすぎるとプレイしていて楽しくないと言うか、極端に神経をすり減らしても楽しくないので、「人に迷惑をかけない」ではなく「皆が楽しんでいるかに注意する」くらいのスタンスが良いのではないかと思います。 TRPGに関しては「人に迷惑をかける」という事についてはお互い様という部分がありますし、「人の足を引っ張る」事に関してもダイスなりカードの調子が悪いと仕方がない部分があるので、あまり気にしすぎない方がいいかも知れません。 大事なのは……

TRPGコラム 3月 25, 2019

0388:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。

TRPGはオンセとオフセ、テキセとボイセで遊び方が若干異なるんですけど、遊ぶ環境によってセッションの特性が違うので、環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。 オフセであればプレイヤーのハンドサインや指差しでコミュニケーションしていくと良いですしボイセならワイワイ楽しく遊ぶのが良いですし、テキセならセリフ以外の部分(キャラの動作など)を書いていく感じで遊ぶと特性にあった遊び方になるので楽しいと思います。 もちろんセッションの形式にとらわれずに自由に遊んでいいんですけれど、セッション形式によって「特に楽しめる」やり方が思いついたらそれを試してみるのもとても良いと思いますよ。

TRPGコラム 3月 24, 2019

0387:【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。

オフセと違いオンセは再度集まるのが結構簡単なので、一度セッションが始まってしまったら「次回持越し」「次回持越し」でセッションを分断してしまい、延々とセッションの断片を続けることになってしまう場合があります。 もちろんそれで楽しければいいんですが「また集まれるから」という理由でその瞬間への没入度が低い集中できていない状況があるのだとしたらそれは看過すべきではなく、そもそもの予定時間内からハミ出ているのであれば本来の筋に戻すように意識した方が良い場合がままあります。 要するに時間が追加できるからと行ってダラダラ遊ぶと面白くなくなる場合があるという事なので、時間管理をしっかりやりながら「でも超……

TRPGコラム 3月 23, 2019

0386:オンセの事前連絡は綿密に

決まった日に集まって遊ぶオフセと違ってオンセは時間都合が合えばいつ開催されるかわからない特性を持っているんですが、その特性があるので「今度オンセしようね」という約束は約束した人を縛る結果になってしまうので、オンセを行う場合日程調整や段取りの事前連絡は綿密に行っておく事が大事です。 不安を持ってプレイに望むとそれなりの結果になってしまうので、オンセ実施前には参加者に不安を持たせないスピード感と密度で連絡をすると良いでしょう。

TRPGコラム 3月 22, 2019

0385:【TRPGな話】バリエーションがあればルーチンも平気です

TRPGってストーリーのメディアなので「同じストーリーの繰り返し」は忌避されがちというかマンネリは避けたい気持ちになると思うんですけども、ぶっちゃけた話をするとバリエーションさえあれば同じ事を繰り返すルーチンも平気だったりするんですよね。 ルーチンの繰り返しである戦闘を徹底的に嫌がる人は少ないですし、ダンジョンシナリオもダンジョンそのものが違えばダンジョンアタックが繰り返されても意外と平気で、大事なのってバリエーションだと思います。 逆にテンプレートが別でもテイストが同じ感じで遊んでしまうとバリエーションがないと思われて楽しくなかったりするので要注意かもしれませんね。 バリエーションが……

TRPGコラム 3月 21, 2019

0384:ワンオフと使い捨てはイコールではない

TRPGのセッションにはワンオフとキャンペーンがありますが、ワンオフで遊ぶ場合ではエッジを攻めたキャラクターを作る事が多いと思います。 しかしワンオフにせよキャンペーンにせよ生きているキャラクターの人生の一部を切り出したのがセッションなので、ズームアップされる期間が固定とは言えワンオフのキャラクターも生きているキャラクターなのでワンオフセッションで完全燃焼させすぎると「この後どう生きていくの?」という話になりかねないので、作り込んで使うのはいいんですが使い捨てにはならないようにしたいものですね。

TRPGコラム 3月 20, 2019

0383:【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないので

TRPGでオンセをする場合、基本的にはキャラクターは事前に用意しておく事が多いと思うんですけども、ソードワールドみたいに「サイコロを振ってキャラを作る」システムだと実際にキャラ作成会までキャラクターの大枠を決めておけないので難儀しますよね。 ポイント割り振り形式のキャラ作成だと時間さえあれば納得感のあるキャラを作っておけるんですが、ランダム作成だとその場で決めていかなければならない事が多く大変かもしれません。 まあダイスを振ってからセッション開始までの間に時間があればいいんですけども、そうじゃないとキツイかなと思います。

TRPGコラム 3月 19, 2019

0382:楽しんでいるサインを出しましょう

TRPGをプレイする時のコツなんですが、「今自分は楽しんでいる」というサインを多めに出す事が一つのコツです。 笑う、手をたたく、サムズアップするなど方法は好きな方法で構わないのですが、人のプレイを邪魔しない範囲で積極的にサインを送るのが良いでしょう。 楽しんでいるというサインを出している人には絡みやすいですし、すぐにサインを出してくれると何に対して喜んで貰えているかがわかるのでパスを出しやすくなり、パスが出しやすいとプレイが潤滑になってなおさらに楽しくなるのです。 誰だって隣に座るなら上機嫌の人の隣が良いでしょうし、楽しんでいるというサインは意識して出すようにすると非常に良いですよ。

TRPGコラム 3月 18, 2019

0381:【TRPGな話】ロールプレイって役割演技なんですが

TRPGでいうロールプレイって言葉の意味としては「役割演技」なんですけども、この役割演技って社会的な立ち位置だけでなく物語的・人間関係的な役割を含むので、いわゆる戦士魔法使い盗賊僧侶というクラスだけでなく物語の主人公・語り手という物語的な意味やリーダーや賑やかし担当などの人間関係的な意味での役割も含むので、まあいわゆるキャラクタープレイと本質的な差はそんなにない感じですよね。 もちろんキャラクタープレイの中にその人が望まれている役割分担というものが入っていなければロールプレイではないんですが、厳密にキャラクタープレイをするのであればその人の社会的な・個人関係的な意味での役割分担はないわけが……