0758:直接競う趣味ではないので
TRPGに良いところだな、と思う部分の一つに、「直接競う趣味ではない」という部分が挙げられます。 TCGやチェス将棋と違って直接戦って勝敗が決るゲームでは基本的にないですし、セッションを運営する上において勝ち負けを気にしないで良いのでのびのびできる部分が良い部分だな、と思うのです。 もちろん競おうと思えばいくらでも競えるんですが、競うのが本質のゲームではないのでそのあたり楽しいですよね。
TRPGに良いところだな、と思う部分の一つに、「直接競う趣味ではない」という部分が挙げられます。 TCGやチェス将棋と違って直接戦って勝敗が決るゲームでは基本的にないですし、セッションを運営する上において勝ち負けを気にしないで良いのでのびのびできる部分が良い部分だな、と思うのです。 もちろん競おうと思えばいくらでも競えるんですが、競うのが本質のゲームではないのでそのあたり楽しいですよね。
TRPGに限らない話なんですがどんな趣味でも熟練者は失敗のリカバリーがうまいんですよね。 そもそも失敗しないという部分ももちろん大事なんですが失敗しないだけだといざ失敗した時に立て直しが聞かないので「失敗を取り返す」手段をいくつも持っている事が重要だと思います。 そのノウハウを使って他人の失敗を挽回できるのが一番格好良く、それができるとイケてるプレイヤーだと思いますので、さらっとフォローできる人になれると良いですよね。
TRPGセッション運営は究極的に言えば参加者全員の相互奉仕によるものなので、どれだけ一人が頑張っても意味がなく、全員が等しく協力していないと良いセッションにはなりません。 そういう意味ではGMでも「できない」事や「苦手な」事はほかプレイヤーや他人に頼るのは恥ずかしい事ではなく「セッションに対して協力を仰ぐ」というごく当たり前の事をしているだけなのでどうどうとやって良い事なのです。 もちろん努力の余地がある部分を放置してふんぞり返るのは話が別ですが逆に言えばそうでもない限りは許される事なのでどんどん人の手を借りてやっていけば良いと思います。
ダイスを使うTRPGでは運不運があるというか、リアルでダイスを振ってもオンセでダイスを振っても駄目というか望まない方向性になるタイプの人がいて、私なんかそのタイプなんですがダイス目は誰の責任でもないので責めても仕方がないと思うのです。 まあ運も実力のうち、とは言いますが運の結果を受けてどう処理するかが実力のうちであってダイス目そのものは誰の責任でもない部分なので、恨みっこなしで行きたいですね。
TRPGは何をやっても自由なゲームなんですが、この「何をやっても自由」というのには前提があって、「ゲームマスターを含めたプレイヤーサイドでそれをする合意が取れている場合にのみ」何をやっても自由なのです。 基本的に握っていないのにトンチキな行動を取るのは合意外の行動で褒められたものではありませんし、握らずに自己陶酔するのはただの自慰なので注意したいですよね。 まあ握っていれば何をしてもいいんですが、握る事を意識しないと何やっても駄目ですよ。
TRPGでは基本的にPVPシステムでもない限りはPC達は同じシナリオに挑戦する運命共同体なので、PCとしてではなくプレイヤーとして連携して相互協力をする事が必要です。 そして相互協力・相互奉仕の中で互いに楽しんでいく事が重要なので、できるだけ相互連携・相互協力・相互奉仕を意識してプレイするのが大事だと思います。
TRPGでたまに出目の悪さをなじられると言うかイジられる事があるんですが、イジっているレベルならいいんですが出目の結果を責められてもどうしようもない事なので意味がなく、意味がない事で人を責めるのは良くないので注意したいですよね。 ダイスの振り方に癖があるとか使っているダイスがいつも同じ出目なので中身が寄っている可能性がある、という指摘はいいんですが、それ以外の事を言っても仕方がないので無意味に人を責めないように注意したいですね。
TRPGはプレイ自体も楽しいんですが、その日の二次会で今日のプレイを肴にゆっくり話し合う時間も非常に楽しく、二次会はオフセ独特のイベントと言うか楽しみなので二次会も積極的にやって行きたいですよね。 一次会で一生懸命プレイして二次会でその話をして……というサイクルができると良かった記憶が増幅されるので非常に良いですよね。
TRPGってコミュニケーションのゲームなのでコミュニケーションには発信する方向と受信する方向があるんですが、リプレイとかを見ていると発信するのがうまいプレイヤーが目立つんですが、実プレイではどちらかというと受け取るのがうまいプレイヤーさんのほうが一緒にやっていて楽しい傾向が強く、リプレイで見たようなプレイをするよりも実際にプレイする中で「うまく調整する」方が重要だったりするんですよね。 読み物としては言動が面白いほうが目立つんですが実プレイでうまいなと思うのは受信チャンネルが広い人の方が多いので、このあたり面白いというか、リプレイみたいにするんだという気負い無しで柔軟にやっていけるといいで……
オフセでもオンセでもそうなんですが、「セッションを中止する」判断って難しいですよね。 集まったプレイヤーで遊べるゲームを遊ぶ形であれば人数割れを起こさない限りいいんですが、そうでなく決まったメンツで決まったゲームを遊ぼうとした時、何人まで欠けたら中断するのか、という判断は結構重要な気がします。 実行できるならいいんですが強行してキツい思いをするのも良くないので注意したいですよね。