5月 2020 - TRPG GigaFreaks! date

TRPGコラム 5月 31, 2020

0819:【TRPGな話】互いにサポートし会えると最高なので

TRPGでは人それぞれに楽しみの勘所があって、自分が楽しんでいるところは長く遊びたいですし深く遊びたいんですがそれは誰もが一緒なので、そこで時間の取り合いをすると良くない結末になるので、互いの時間をシェアし合う方向に発展できるといいですよね。 誰かが楽しんでいるところはサポートしてより楽しくしてあげて、自分の楽しむところは人にサポートしてもらってより深く楽しむ、という風にできるとみんな満足で不満のないセッションを実現できると思います。 互いにサポートしあえると環境としては最高なので、それを狙っていきたいですね。

TRPGコラム 5月 30, 2020

0818:テイストを変えれば同じものでも美味しく食べられるので

TRPGに限らないんですが、同じ事を繰り返して飽きてきた時って全く違うものに切り替えるのも一つの手なんですが、根っこは同じでもテイストが違うものをすれば飽きを回避できる事があって、例えばファンタジーでダンジョンハックに飽きたらサイバーパンクでネットジャックをすればいいのです。 まあ全く違うものを用意できるのであればそっちの方が飽きずに済むので良いんですが、飽きは突然来るので対応ができない場合もあり、せめて目線だけでも切り替えられると気分が違うので覚えておくと良いと思います。

TRPGコラム 5月 29, 2020

0817:【TRPGな話】メンツにまさる資産はないので

TRPGにおいては同卓するメンツほど大事なものはなく、良いセッションには必ず良いメンツが集まっているのです。 良いメンツは財産で、持っている間はありがたさを感じないんですが失うと尊さを痛感するものなので、いま良いプレイグループで遊んでいるな、という人はメンツに恵まれている事に感謝し、自分も良いメンツであれるようにして行きたいですね。 くだらない事で大事なメンツを永久に失う事もありますしそうならないように注意したいですね。

TRPGコラム 5月 28, 2020

0816:イライラするのは仕方がないんですが

TRPGは集団で行うレクリエーションなので参加者1人1人の心がけが大事で、特にゲーム中イライラしている人って良くないですよね。 ダイスの出目が悪い、思ったようにシーンが動かなかった、他プレイヤーと折り合いが良くなかったなどセッション中にイライラする要素はいくつかあるんですが、本人が内心でイライラするのは自由なんですがイライラが態度や言動に出るとアウトで、集団レクリエーション参加にはまだ幼すぎたね、という話になってくると思います。 レクリエーションで1人がイライラしているとそこから全体的にギスギスしてくるので個人の範囲で「イライラを出さない」のは義務であると言ってよく、立場の上下に関係なく……

TRPGコラム 5月 27, 2020

0815:【TRPGな話】通じなくても祈るのは意味があるので

TRPGではダイスやカードを使うので判定を行う際に祈るような思いで判定を行う事がありますが、まあ祈りをするしないに関係なく結果は出ますよね。 しかし祈るのに意味がないかというとないわけではなく、祈るくらいに真剣に遊んでいるのが大事ですし、祈るくらいにのめり込んで集中しているのが大事なのです。 そして祈りは数学的には関係ありませんが自分を主体とした物語的には必ず意味がある事なので、通じるかどうかを別として祈る事は意味があるのです。 それくらいのめり込んで遊びたいですね。

TRPGコラム 5月 26, 2020

0814:ある程度遊んだら購入するのが義理ですよ

TRPGはシステムが1つあれば複数人で遊べるゲームなので、1つのゲームを数人で共有して延々遊ぶ事ができるんですが、ある程度以上遊んだのであればシステムを購入するのが義理というか、楽しく遊んだら今度はお金を払う番なのです。 綺麗事を言っても仕方がないので言いますが、デザイナーもメーカーも製品が売れないとお金にならず食っていけないので、遊んでくれるという意味で環境に参加してくれるのはありがたいですがそれ以上に購入して貰う事が大事なのです。 我々愛好者は業界にお金を落とす事を考えるべきで、買い支えする事を意識して行動すべきですよね。

TRPGコラム 5月 25, 2020

0813:【TRPGな話】コンパクトにまとめる事も必要です

TRPGではマスターもプレイヤーも属性を盛ろうと思ったらいくらでも盛れるのでたまに過積載の違法建築みたいなモノが出来上がる場合があるんですが、何かビシッと決めたい時には要素を盛るのではなくコンパクトにまとめて繰り返しするのも重要ですよ。 属性を盛れば盛るほど1要素についてはセッション内で披露する機会が減りますしキャラがブレやすくなるので、何か1つ、もしくは2個3個の要素にまとめて使う方がよりわかりやすく伝わりやすくなりますよ。

TRPGコラム 5月 24, 2020

0812:プレイの圧縮については

TRPGは時間のかかる遊びなのでとにかく色々な要素を圧縮して「手早く簡単に」まとめる手法がどんどん開発されていくんですが、要素を圧縮してまとめていくのは「ゆっくり遊びたいシーンに時間を費やせるように」開発されたものなので、何も考えずに圧縮方法をどんどん投入していくと楽しいシーンもあっさり終わってしまって1プレイが終わった時に「何が楽しかったの?」という話になるので、自分たちはどこを大事にしていくのだという部分はちゃんと意識しておいた方が良いと思います。 一見手間がかかって時間もかかる部分であってもルールを吟味してロールプレイしつつ楽しんで進めていられるのであれば圧縮しないで良い部分なので、……

TRPGコラム 5月 23, 2020

0811:【TRPGな話】できないベスト判断よりできるベター判断

TRPGって単位時間が限られているゲームなので決まった時間内にプレイを終わらせなければならない都合上、何かの判断をする時に長時間かけてベスト回答を出すよりも早いスパンでベター判断を下して回していく動きが必要な場合が多々あります。 プレイヤーの時もマスターの時もそうなんですが、悩みすぎて結果的にセッションが時間切れになると本末転倒なので1セッションを時間内に収める意味でも時間をかけすぎるのには注意が必要ですよね。

TRPGコラム 5月 22, 2020

0810:得意分野を活かせると楽しいので

TRPGに限らずそうなんですが、人は自分の得意分野を活かして活躍できると嬉しいものなので、シナリオ作成においてもセッションハンドリングにおいてもプレイヤー・キャラクターの得意分野をうまく活かせる場面を用意できると盛り上がりますよね。 プレイヤーの得意分野はともかく、キャラクターの得意分野を活かせないセッションはかなり残念なので気をつけたいところですね。