1023:【TRPGな話】乱数を引ききるのも面白いので
TRPGでは乱数で一喜一憂するのも楽しいんですが、乱数1発で全部が決まって博打みたいなセッションになるのも良くはないので、一喜一憂しつつ収束させるには「何回で乱数を引ききれるか」という考え方をすると面白いかもしれません。 乱数はいつかは収束するので、「引ききる」という考え方があり、乱数を引いていって特定の結果が出るまで繰り返すというのは乱数を楽しませる方法の一つなので、ちょっと記憶の片隅に入れておくと面白いと思いますよ。
TRPGでは乱数で一喜一憂するのも楽しいんですが、乱数1発で全部が決まって博打みたいなセッションになるのも良くはないので、一喜一憂しつつ収束させるには「何回で乱数を引ききれるか」という考え方をすると面白いかもしれません。 乱数はいつかは収束するので、「引ききる」という考え方があり、乱数を引いていって特定の結果が出るまで繰り返すというのは乱数を楽しませる方法の一つなので、ちょっと記憶の片隅に入れておくと面白いと思いますよ。
TRPGでは知らないルールを使ったり新しいシステムにチャレンジするなどして「なれていない」エッセンスを使う場合があるんですが、こういうのは裸一貫で突撃するのではなくて事前に手ほどきのプレイをしておきたいですよね。 もちろんプレイヤーを入れて実セッションでする必要はないんですが、実際にプレイする想定でルール適用をしながら進めていって「どういう意図でどういう動きをする」ものなのかを掴んでおくと、実際に使う時に役立つので、余裕がある時には新エッセンスを導入する前に解くプレイをしておくといいですよね。
TRPGは時間がかかる遊びなので、逆にオンセなんかだとまとまった時間が取れないので小刻みにセッションを分けてプレイするスタイルもあるんですが、セッションを刻むにも限界があって、1セッションの間になんの判定もしていない人が出るようだと刻み過ぎだと思うのです。 判定そのものがゲームだとは言わないんですが、判定を行わないプレイだけで1セッションがおわってしまうのは健全だとは言えないと思いますので、戦闘なら1ラウンドしっかり、シーンなら全員1周くらいは判定するくらいの時間を設けてプレイしたいところですよね。
TRPGでは基本的にリプレイを取らないのであれば時事ネタって使いやすい良いネタで、みんな知っている事をネタにして盛り上がりながらゲームを進行できるので良いですよね。 逆に言うとリプレイなんかをとって「時事ネタ」の時期を過ぎてから読まれると面白くない・恥ずかしいんですが、そういう場合以外は数少ない「TRPG以外で」みんな知っているネタなので上手く使えると良いですし盛り上がりやすいですよね。 基本的には依存してはいけないんですがサラッと触れておくとみんな気づいて楽しめるので、狙って仕込めると良いですよね。
TRPGではシナリオの中で「驚き」を用意する場合、それは錯覚によるものであって不意打ちのものではいけないので、「知らねーよ!」「わかんねーよ!」という不満になるのではなく、「知っていた」「わかっていた」「でもそういう回収をされるとは思わなかった」という結果になるのが望ましいですよね。 もちろんホラーなんかでは「知らねーよ!」「わかんねーよ!」と言いながら楽しむのでもいいんですが、そういうシステムでないのであれば納得感のある驚きが良いので、それを狙ってボールを投げられると良いですよね。
TRPGにおいてプレイングで悩む事は結構あると思うんですが、TRPGでは実人生と違って瞬間で判断しなければならない事は多くないので、瞬間的に考えがまとまらない時には「ちょっと考えさせて下さい」と言って時間を貰ってもいいのです。 またぶっちゃけて周囲に意見を聞くのも良い方法で、「プレイヤーとして悩んでいるんですが」という前置きの上で他プレイヤーに質問してみるのは悪い方法ではなく、場合によってはどんどん活用していったほうが良い方法なので抑えておくといいですね。
TRPGのリプレイなんかだとバサッと落とされるので「あ、ないな」と思うかもしれないんですが、TRPGの実際のプレイでは良く話の脱線が起きて復旧までに時間がかかったりするものです。 悪意のない脱線も多いですし、話の本筋を大真面目に話しながら全体的に脱線していく事も多く、完全に排除するのも難しいんですよね。 しかし脱線が全て悪いわけでもなく、それはそれで楽しい瞬間なので、本筋に戻る事が前提であれば多少の脱線は許されると思います。 脱線していくのもTRPGの魅力の1つなので、しすぎない程度に脱線しつつやっていきたいですよね。
TRPGではキャラクターのデータはキャラクターそのものを表すデータなので、本来役に立たないけど身につけている技能だとかかくし芸程度にできるスキルだとかがあるはずなんなんですが、キャラクターを作る時にそういう余裕部分を持たせるのは結構辛いですよね。 そういう意味では逆に、なんで今のスキル構成になるようなキャラだったのか、背景部分でかっちり説明して納得感のあるキャラを作ると面白いと思います。
TRPGはどんな時でも1テイクで(複数テイク取る場合もあるかもしれませんが採用されるのは1テイクのはずです)、その1セッションを再現しようとしてもできない部分にTRPGの儚さと、そして尊さがあると思います。 今喋った一言、降ったダイス、皆の反応などが絡み合ってもう二度と同じ事ができないプレイが出来上がるので、その1プレイ1プレイを大事にして行きたいですよね。
TRPGではキャラクターの「オン」の時の話をしているのが普通なのでいつもシャッキリしていると思うんですが、逆に言うとオフの時は取り上げられていない一面があったりするかもしれませんので、そのキャラの命の洗濯のシーンなんかをすると面白いかもしれません。 まあセッション間に無駄に遊んだ事にして所持金を少し減らしておくだけでも雰囲気が出るのでよいのではないでしょうか。