0983:【TRPGな話】ガッチリ計画するのも大事なので
TRPGではキャラクターは風来坊の場合が多く、生活に計画性があるかどうかは微妙な部分なんですが、ガッチリ計画して色々していくというのも大事だと思います。 やりたい事をやりつつ、本当に大事な事は計画の上でできるキャラクターだと非常に強いキャラなので、計画性がありつつ自由奔放なキャラだと面白いですよね。
TRPGではキャラクターは風来坊の場合が多く、生活に計画性があるかどうかは微妙な部分なんですが、ガッチリ計画して色々していくというのも大事だと思います。 やりたい事をやりつつ、本当に大事な事は計画の上でできるキャラクターだと非常に強いキャラなので、計画性がありつつ自由奔放なキャラだと面白いですよね。
TRPGではキャラクターはプレイする道具としても使いますが主体性を持った物語上のキャラクターとしても扱うので、常にキャラクターが最善手を打ち続ければ良い、というわけでもないのが面白いですよね。 どれだけ牽制攻撃が有効でも激怒したキャラクターは牽制攻撃ではなく全力攻撃をしたいでしょうし、それが最適の選択肢だとわかっていても死にに行けないキャラクターもいますよね。 そういう幅も含めてのTRPGなのでシナリオを攻略しつつキャラクターも上手く表現して行きたいですね。
TRPGはグループの遊びですが、サッカーや野球と違って勝ち負けがある遊びではありませんし、「得点」というのがないので、競技とは違うんですよね。 サッカーや野球だと普段チームのために頑張っていても今決める瞬間は強いエゴで「自分で決める」事をしないといけないんですが、TRPGはそうではないので強いエゴは不要です。 もちろん決められる瞬間を見逃す必要はないですが無理にでも決めに行くムーブは必要ないので注意したいですね。
TRPGをプレイする時基本的には好きなようにプレイすると思うんですが、自分の「格好良い」を持ち寄って発表する感じでプレイすると面白いですよ。 格好良いは人によって幅が違いますが、「格好良い」が良い、までは共通言語なので、どの格好良さ、どんな格好良さを好きなのかがわかると良いですよね。
TRPGはリプレイや動画を見ているとみんな楽しそうにやっているんですが、これは誰かが自分を楽しませてくれる事を保障するものではないので自分が他の人を、自分が自分を楽しませなければなりません。 自分で自分を盛り上げられないとTRPGは楽しめないですし、人と一緒に盛り上がれないと楽しくないので、お客様の気持ではなく一緒に祭りに参加する気持ちで行きたいですね。
TRPGではゲームマスターのマスタリングの上でプレイヤーが自由に活動して結果を出していきますが、プレイしている中でGMの頭の中を当てに行くゲームになってしまうと面白くないと言うか、正直ゲームマスターに忖度しながらプレイするのも限界があるのである程度以上は無理なのです。 マスターだけの世界・プレイヤーだけの世界ではなくマスターとプレイヤーが共に作っていくのが大事なので、しっかり共に作っていきたいですよね。
TRPGは集団の遊びなので自分1人の都合でキャンセルするにはしづらい部分があり、場合によっては自分が本調子ではないのにセッションに参加しなければならない場合もあるんですが、やりながらエンジンを掛けていくという方法もあるにはあるのでいざセッションになったら腹をくくるのも大事かも知れません。 もちろん事前にキャンセルが可能ならキャンセルしておいた方がいいんですが、どうしようもない時はどうしようもないので腹をくくるしかないですよね。
TRPGではそのセッションでの主人公を追い込む傾向があるんですが、GMは愛を持って構っているつもりでも構われている本人は限界を超えている場合があるので、あまり追い込みすぎるのも得策とは言えないと思います。 相手の様子を見つつドラマチックで済む範囲で終わらせるべきで、ハラスメントに発展しない範囲でするのが良いと思います。 何でもそうなんですがやりすぎは良くないので注意したいですよね。
TRPGは色々な楽しみがあり、何をどう楽しむかは個人の自由なので楽しみ方は人それぞれなんですが、あまりにも悪趣味な楽しみ方を他人に強要するのは良くなく、自分の趣味が悪趣味だとわかったいる人は注意が必要ですし。悪趣味かどうかがわからない人はもっと注意が必要ですよね。 楽しみをシェアするのは良い事なんですが悪趣味をシェアするのは良くなく、それが悪趣味かどうかは集団のコンセンサスにもよるので一概には言えず、なので今の自分がセーフかどうかは自分で注意していくしかないのです。 悪趣味を人に押し付けないように注意していきたいですよね。
TRPGはメンツの遊びなので「この人はこういうキャラだな」という把握をしてしまい「こういうキャラなら大丈夫だろう」と色々投げてしまうんですが、自分が投げられる立場だった場合で不愉快なものが投げられた場合、雰囲気に流されずに不愉快である事を主張しておくべきです。 雰囲気に流されて一度受け入れる・流すのをしてしまうと「大丈夫だった」という歴史が残るので次回以降も繰り返されがちですし、それを繰り返すと「大丈夫な人なんだな」という認識が出来上がるのでいざ我慢できなくなった時に「今まで大丈夫だったじゃん」という話になってしまうので、そうなる前にしっかり不愉快である旨は伝えておいたほうが良いです。 ……