1044:様々なプレイヤーがいる事がTRPGの魅力でもあるので
TRPGを遊んでいると色々なプレイヤーがおりプレイングも千差万別で見ていて面白いんですが、このプレイヤーが色々いるという事はそれ自体がTRPGを楽しくさせてくれているんですよね。 コミュニケーションを取っていても定形にならない、色々なプレイヤーがいる事で絡み方もまた色々あるというのが魅力のひとつなので、意識して色々なプレイヤーと接するとよいと思います。
TRPGを遊んでいると色々なプレイヤーがおりプレイングも千差万別で見ていて面白いんですが、このプレイヤーが色々いるという事はそれ自体がTRPGを楽しくさせてくれているんですよね。 コミュニケーションを取っていても定形にならない、色々なプレイヤーがいる事で絡み方もまた色々あるというのが魅力のひとつなので、意識して色々なプレイヤーと接するとよいと思います。
TRPGではお互い様の関係で互いに助け合うのが本来なんですが、もちろん自分が相手を助けるのは当然なんですが自分が助けてもらうのは当然と思わず、助けられたらちゃんとお礼を言うべきなのです。 もちろんそこでお互い様だよ、という話になってもいいのですが、助かったと思った時にはありがとうを意識して言わないと感謝が伝わらないですし、感謝が伝わらないと次回以降助けるモチベーションに欠けてしまうので、言うべき時はちゃんとお礼を言うのが筋合いですし、良い行動なのです。 助けて助けられてお礼を言い合う環境は良い環境なので、声を出して行きたいですよね。
TRPGはセッションの予定を組んだりするのが大変なので、一回卓をセッティングしてしまったらキャンセルするのも難しく、実際に動いてしまってからでは予定を取り消しづらいので、実際そんなに乗り気ではないんだけれども卓の日になってしまった、という場合があると思います。 基本的にはTRPGなんて義務感でやるものではないので気が向かない場合は避けた方がいいんですが、都合上避けられないのであれば気分を乗せるのが筋合いであると言うか、気合が入らない卓をやっても仕方がないので気合を入れるべきだと思います。 そういう意味ではモチベーション管理は必須なのでしっかりやっていきたいですよね。
TRPGではお互いのコミュニケーションが大事ですが、コミュニケーションが断絶して卓が崩壊する原因になるのは大体の場合意図が伝達されないやり取りで話がそれていくのが原因なのです。 なにか行動をする時に行動だけでなく「何を狙って」その行動を取るのか、という意図を共有するようにするのが大事で、そこが共有されていれば大きな断絶にはならないので多少プレイがもったりしても自分の行動の意図を共有しておくのは良いことだと思います。
TRPGではスキルと言うか特技については汎用性が高いほど使いやすくキャラに搭載したくなるものなんですが、皆がそれをすると同じ特技ばかりで溢れかえって面白くない結果になるので、自分なりにつかえる特技を入れつつ独自色を出せるビルドを組めると面白いですよね。 もちろん汎用特技が悪いわけではないですし使い勝手も良いんですが、独自色を考えると一つ抜けたものを持つのも面白いと思います。
TRPGではプレイの結果エモさを持ち帰るのは良いですが、最初からエモさを求めてTRPGに参加すると肩透かしをくらうというか、全ての映画に涙を流す感動を求めるのは難しいのと一緒で全てのセッションにエモさを求めるのも難しいので、持って帰れるといいね、なくてもいいけどね、というスタンスが大事なんじゃないかと思います。 色々なセッションがあるからこそその中で出会うエモさが尊いわけで、毎回持って帰ろうというのは難しいので注意が必要じゃないかな、と思います。
TRPGには色々な楽しみがありますが、ただ一つの楽しみを追い求めて他の要素をスポイルしてしまうとそれはTRPGではなく、楽しいのかも知れませんがTRPGとしては正しくない形になってしまうので注意が必要です。 戦闘だけ、ロールプレイだけ、判定だけ、背景だけではなく、全てを包括して一つのセッションにするのが目的であり、それがあるべき姿なので、気軽に他をスポイルせずに上手く巻き込んでいく動線をとれると良いですね。
TRPGはそれ単体で楽しい趣味なんですが、TRPGは様々なものとフューチャリングできるのが大きなポイントでフューチャリングすると好きな事とTRPGが合体するので非常に楽しく、TRPGを通して他の趣味に触れる事ができるのは素晴らしいと思います。 もちろんフューチャリングしなくてもいいですし、し過ぎでは良くないんですがTRPG以外の趣味を織り込めるというのは非常に良いので、TRPGの枠をはみ出ない範囲でいろいろ試してみると良いと思います。
TRPGで魔術師系のキャラクターを使うと戦闘時に定例タスクと言うか決まりきったバフを掛けてからようやく戦闘に参加、みたいな部分があるんですが、これ、なんとかならないですかね。 レベルの低い術はダブル・キャストできるシステムなんかがあれば低レベルのバフをセットアップフェイズでかけきってしまってから戦闘に参加できるのでもっと楽しくなる気がするんですよね。 もちろんバフは大事なのでバフを掛けたくないという話ではないんですが、戦闘のたびに決まりきったルーティーンを2〜3ラウンドこなすのはつまらない気もします。
昔のTRPGだとウィザードリィRPGなんかにキャラクターの老化のルールがあったんですが、今のTRPGには老化のルールってないですよね。 まあプレイするキャラクターの年代を選んだ時に、老人だけリスクがあるというのは公平ではないのでその方向性で良いと思うんですが、逆に引退した老人という設定のキャラクターがデータ上めちゃくちゃ強いままでい続けるというおかしな展開になる事もあるので。PCには適用しないNPC用の老化ルールがあると面白いかも知れませんね。