9月 2021 - 2ページ目 (3ページ中) - TRPG GigaFreaks! 2nd page

TRPGコラム 9月 20, 2021

1113:ゴールデンルールについて

TRPGにおいて、「個別のルールよりもGMの判断が優先される」というのは不文律としてあり、そしてゴールデンルールのあるTRPGとクトゥルフ神話TRPG第7版では「GMの判断が優先される」と明記されているので。基本的にはGMのルーリングに他の人が口出しするべきではありません。 ただ、参加メンバーとして正式ルールはこれだよ、と指摘したい場合は指摘していいですが、その場合でもGMは自分の判断を優先するか決める権限があるので最優先はGM判断です。 そのGMのやり方が間違っている、不愉快だと思う人はそのGMと遊ばなければいいだけの話なのでそれ以上に食い下がってはいけないですしすべき事はもっと他にあ……

TRPGコラム 9月 19, 2021

1112:ダイスの乱数は引ききらないので

TRPGではランダムダンジョンやランダムイベントを仕込むのも楽しいのですが、「繰り返しているうちにいつか終了フラグが立つ」事を想定しているランダムであれば、ダイスを使うと永遠にフラグを引かない恐れがあるので注意が必要です。 1d6で6が出れば終了、なのに36回出ない可能性はありますし、そういう場合はダイスではなくカードを使う方が安全です。1〜6までが書かれたカードを引いていって6が出たらおしまいというルールなら最悪6回目で6が出るのが確定しているので永遠に終わらない危険性がなくて済むのです。 最初の2回は6を入れないで5枚から引き、3回目以降は6を入れる、ような制御もできるのでカードは「……

TRPGコラム 9月 18, 2021

1111:リドルは取り扱い注意なので

TRPGでリドルを用いる場合があるんですが、リドルって扱いが難しくて、クリアしなくても話が進むならそもそもリドルの存在意義がないんですが、リドルが解けないと話が進まない構成の場合リドルが解けなくて詰む事があるので非常に扱いが難しいです。 もしリドルを入れ込みたいなら「リドルを解いたら追加報酬が貰える」形式が良く、宝箱が見えている部屋の前に鋼鉄のゴーレムを置いてリドルをかける、くらいのざっくりさと言うか、あっけらかんとした形で取り入れるのが良いです。 リドルは不要といえば不要ですがあると燃える要素ではあるので取り入れるのだったら「解けなくても良い」事を意識して取り入れると良いですね。

TRPGコラム 9月 17, 2021

1110:同じ失敗をしない事

TRPGは物語のゲームでもあるので、ゲームを通してキャラクターが成長するのが望ましく、その実現手段としては手っ取り早いところで言うと「同じ失敗をしない事」だと思います。 ゲームを通して判断と結果がもたらされるので「失敗」はあって当然なんですが、キャラクターが学習して成長した結果として同じ場面で同じ失敗をしない事が大事で、もちろん判定があるので結果的に失敗になる事はあるんですが、同じ行動を取らなかった事が大事なのです。 同じ失敗を延々とするのは愚かですしキャラクターが何も学習していない事になるので避けた方が良く、できれば違うアプローチから行動につなげるのが望ましいでしょう。

TRPGコラム 9月 16, 2021

1109:オンセだと休憩を忘れがちなので

TRPGでオンラインセッションは集まりやすく移動の時間も取られないので非常に便利で、オンラインセッションをメインにしている人も多いと思います。 オンラインセッションでは集中して遊べる環境がある分休憩を忘れがちで、トイレを言い出せずに限界まで追い込まれる場合もあるので、1〜2時間に1回は休憩を取るように意識すると良いと思います。 顔を突き合わせているとなんとなく休憩、の流れができやすいんですがオンセだと意外と休憩が取れていない場合があるので注意したいですよね。

TRPGコラム 9月 15, 2021

1108:キャラクターにモチベーションを付けましょう。

これはプレイヤー、GMどちらにも言えるんですが、シナリオ上キャラクターが上手く動けない危険性がある場合、キャラクターにモチベーションを持たせておくと良いです。 モチベーションがあるとキャラクターはそれを理由に行動しやすいですし、行動の規範が示されるのでシーンの進行がうまく行く場合が多く、モチベーションはプレイヤーとGM両方からもたらされるべきです。 ハンドアウト制のシステムなんかはハンドアウトにモチベーションを書けばいいですし、そうでないシステムではプレイヤーとGMで相談してモチベーションをつければ良いので、一つのテクニックとしてモチベーションという方法を覚えておくと良いでしょう。

TRPGコラム 9月 14, 2021

1107:過去は取り返せないので

TRPGで、プレイヤーにもマスターにも過去の事を延々と言ってくる人がいるんですが、未来は変えられますが過去は確定したものなので変えられないので、済んだ事は訂正の余地がなく、言い換えればもう変えられない事を今更言ってくるわけなので難癖なのです。 過去は変えられないので未来を変えよう、という前向きな姿勢で相手に対さないと相手の無体を許す事と同じ事をしているという事なので、これは受けている側も毅然と対応すべきだと思います。 大事なのは過去を猛省する事「だけ」ではなく、それを踏まえて未来を見る事なので注意が必要です。

TRPGコラム 9月 13, 2021

1106:敵の悪辣は義憤を煽るためであってプレイヤーを折るためではないので

私が長く一緒に遊んだマスターさん、敵を悪く表現するのが凄い上手くって、敵の悪辣さを見てプレイヤーが義憤を覚えられるプレイなのです。 ただ問題なのはそれをやりすぎてキャラクターは義憤を煽られているんですがプレイヤーが折れるくらいの表現をするので「マスター、やりすぎ」と注意しているんですが、本当にやりすぎは駄目です。 悪辣な敵を倒すのは快感を伴う行為ですがそこに至るまでにプレイヤーが折れると意味がないですし、やりすぎはモラハラなので避けなければなりません。 大事なのは適量のスパイスを入れる事であって喰えないレベルの香辛料は良くないので注意が必要です。

TRPGコラム 9月 12, 2021

1105:やりたい事で人を集めるのはアリなので

今時分ネットがあるのでゲームのお誘いは非常に簡単で、プレイヤーを指定してお誘いするのは昔と同じく難しいままなんですが、ただ単に「人を集める」のであればそんなに難しくないのが現状だと思います。 そういう中で、人を集めるのが比較的楽になったので、「これをしたいです」という指定で人を集めるのが出来るようになってきています。 基本全滅シナリオ、エロ、アクチュアル戦闘、なんでもいいんですが、普段は取り扱い注意になっている物を「それをしますよ」と宣言する事で事前に握って参加者を集める事ができるので、昔に比べて特殊な遊び方は非常にしやすくなったと思います。 ただし、特殊なもの扱う場合毎回「特殊です」……

TRPGコラム 9月 11, 2021

1104:シナリオが提供するのはエモさではないので

TRPGシナリオで「エモい」と評判のものがいくつもありますが、ちょっと注意が必要です。 TRPGシナリオが提供するのはあくまでシナリオ本編であって、それをプレイした時に発するエモさはシナリオが提供しているのではなくプレイヤーとゲームマスターが発しているのです。 シナリオを使えばエモさが自動発生するものではなく、プレイヤーが一生懸命にプレイしてゲームマスターがそれを受け止めてこそエモさが発生するのであり、逆に言えばそれ以外の方法でエモさが発生するのは邪道なので注意が必要です。 ゲームに対して与えられる報酬はいつも一生懸命にプレイする事に対して与えられるものなので、一生懸命にプレイするのは……