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TRPGコラム 6月 13, 2022

1219:流行らせたければあなたがやるしかないのです。

TRPGにはシステムの流行り廃りというのがどうしてもあって、今自分が気に入っているシステムが下火である事もままあると思います。 こういう時自分にできるのは「自分がそのシステムをプレイする」事だけで、自分がGMで布教する、人のGMに参加して盛り上げる、という地道な活動をする事で火を煽り下火だったものを大きく燃焼させる事ができるのです。 ただ黙って見ていても下火はそのままか消える運命なので、自分で直接煽る、仲間を増やす、人を巻き込んでいくのが大事だと思います。

TRPGコラム 6月 12, 2022

1218:一人・全員のためにどれだけリソースを割けるか

TRPGにおいてはプレイヤー・ゲームマスターはセッションのために寄与できるよう最大限の努力を払うべきなんですが、逆にプレイヤー・ゲームマスターがセッション貢献を考えるばかりに面白くなくなったり不機嫌になってしまっては失敗なので、セッションという全体のためにどれだけのリソースを割けるか、プレイヤー・ゲームマスターという個人のためにどれだけのリソースを割けるか、というのが大きなポイントになってきます。 ゲームマスターだけでなくプレイヤーも他プレイヤーが暇していないか注意しておくべきですし、自分が絶頂に楽しい時にも周囲に配慮するだけの余裕がほしいですよね。 もちろんゲームマスターも率先してリソ……

TRPGコラム 6月 8, 2022

1217:意図を確認し合う癖をつけると良いですよね。

TRPGをプレイする時、ソロプレイでない限りは必ず他にプレイヤーかゲームマスターがいると思うんですが、同席者に自分の意図が伝わっているか、同席者の意図を自分はつかめているか、常に確認をする癖を身につけておくと良いと思います。 慣れ親しんだ仲間での当意即妙のプレイも素晴らしいんですが、それができる間柄の人以外を相手に「いつもどおり」やってしまうと重大な意図のズレが発生する危険性があるので、ちょっと野暮ったくてもプレイヤーサイドで「こういう意図なんだけどいいかな?」「こういう意図かな?」というのは確認していく方が良いプレイになると思います。 お互い意図がつかめていると安心してプレイできますし……

TRPGコラム 6月 7, 2022

1216:「そんな人とは遊べない」という人とは遊べないのです

TRPGをするにおいてこだわりを強く持つ人が一定数いるんですが、「そんな人とは遊べない」と言い出す人がいます。 ポイントのお手玉が下手な人とは遊べない、戦闘の処理にもたつく人とは遊べない、ロールプレイが深くない人とは遊べない、など、いろいろな「そんな人」があるんですが、私は逆に「そんな人とは遊べない、という人とは遊べない」と思います。 上手く配慮するなり話し合うなりすれば解決する可能性がある事に対して「そんな人とは遊べない」と切り捨てる人については、私から歩み寄っても拒否されるのが目に見えているので、私もそういう人とは遊べないな、と思います。 「下手だなー」「駄目だなー」と思ったら上手……

TRPGコラム 6月 5, 2022

1215:他に興味を持つ事

これは実例なんですがここ2年間クトゥルフ神話TRPG(第6版)だけで遊んできた長男がファンタジーに興味を持ち始め、ソードワールド2.5を購入してきてキャラクターメイク・GMレスプレイをして今野良宅に応募して今まさに遊んでいるのです。 クトゥルフ神話TRPGが悪いという話ではなく同じ「料理」に興味を持ったのであれば和食だけでなく洋食やフレンチ・中華にも興味を持つと世界が広がるよ、という意味でジェイルインしていた環境から出てこれたのは素晴らしい事だと思いますし、マギカロギアにも興味があるようなのでもっと世界は広がると思っていて、他に興味を持つ事は大事だよね、と思います。 いつか野良宅で長男と……

TRPGコラム 6月 1, 2022

1214:回数でも深さでもなく思いだと思います。

TRPGを知る人は人それぞれにTRPGを愛していると思うのですが、愛の大きさはTRPGのプレイ回数でもプレイの深さでもなく、ただTRPGに対しても持っている思いの大きさだと思います。 年1回しかプレイしていなくても、1回のプレイでそこまで深く遊べなくても、「TRPGは楽しい」という思い、「TRPGが好きだ」という思いが大きければ愛は大きいと言っていいと思います。 愛の大きさは人と比べるものではありませんが(基本的に自分の中で他の要素と比べるために使うものです)、人の愛の大きさを見ているとたじろいでしまう場合があると思いますが、自分の思いは自分の思いでいいですし、好きなだけ愛して、そして「……

TRPGコラム 5月 30, 2022

1213:下げないマスタリングって良いですよね。

ゲームマスターというのはTRPGにおいて行動の成否を判定する存在なんですが、行動の成否をうまく「下げない」で裁定できるといいですよね。 例えば成功ならば「成功だ」だけでなく「うまく相手の隙を突いて相手の財布を抜き取れた」だったり、失敗ならば「失敗だ」ではなく「相手が常に注意を払っておりスリをする隙が見つからなかったのであきらめた」くらい言えると行動の成功で上がり失敗では下がらないのでプレイヤーのテンションを張ったままで行けるので良いと思います。 こういう細かい部分で「下げない」事ができるとプレイ環境が非常に良くなるので良いと思います。

TRPGコラム 5月 27, 2022

1212:上手いは配慮の結果だと思うのです

TRPGにおいて上手い下手がないというのは詭弁で上手い下手は事実としてあると思います。 しかし上手い下手というのは相対概念ですし、人より上手いのが必ず良いのかと言うと「TRPGのプレイにおいては良い」かも知れませんがそれを超えて「人付き合いとしては悪い」みたいな話に炎上したりするので必ず上手いを追求するのが良いかと言うとどうかと思う部分もあります。 私は個人的に思うのは、TRPGの上手さは人への配慮の結果であるべきだと思っていて、怒涛で圧巻のロールプレイを披露しても他のプレイヤーを1時間黙らせる結果になったのであればそれは上手いのではないと思うんですよね。 もっと人に配慮してトスを上げ……

TRPGコラム 5月 25, 2022

1211:アドリブ能力は今や必須ではないので

ちょっと過激な書き方になっているんですが、当代のTRPGにおいてゲームマスターにアドリブ能力が必須であるかと言うと、今や答えはノーなんですよね。 GMが用意していなかった展開に差し掛かろうとした時、とっさの判断でアドリブをしてつなぐ方法は大いに良い方法ではあるんですが、それができなければGMをすべきではないという能力ではなくなっています。 とっさの判断でアドリブができない状況であればそれをプレイヤーに打ち明けて違う展開を提案してもらう、という「ぶっちゃけ」が今は許される時代になっており、それは甘えでもなんでもなく「できないかもしれない事に対して無理をしない」という「普通の事」として受け入……

TRPGコラム 5月 24, 2022

1210:ニーズがあるのであれば合わないシステムを選んだっていいんです

基本的に炎上覚悟で書くんですが、今TRPGというとクトゥルフ神話TRPGが旬というか、ずっとクトゥルフ神話TRPGのターンという状態なんですが、「このシナリオをするのにクトゥルフ神話TRPGでいいの?」というシナリオを組んでくる人がいますよね。 これ、基本的には何かシナリオを作るにおいてシステムのレパートリーがあるのであれば「そのシナリオに向いているシステムを選んだ方がいい」ですよ、というお話なんですが、逆に言えばシステムのレパートリーがクトゥルフ神話TRPGしかなければそれでシナリオを組むしかないので思いついたネタが何であれクトゥルフ神話TRPGでやるしかないのです。 もちろん「他に向……