如月 翔也 (TRPG GigaFreaks! の投稿者) - 12ページ目 (140ページ中) 12th page

TRPGコラム 10月 4, 2021

1127:一緒に喜べるといいですよね。

TRPGにおいて自分にはわからない事で人が喜ぶ場合がままあるんですが、何を喜んでいるかが理解できなくても、「相手が喜んでいる事」を一緒に喜べるといいですよね。 もちろんもっと分かるように噛み砕いて何が良いのかを聞くのも良い事ですが、そのまえに「わあ、よかったですね」と一言添えられると最高の仲間だと思います。 喜びに関わらず、TRPGにおいて喜怒哀楽は一緒に受け止めてあげるとより良い方向に話が向かうので、一緒に受け止められる仲間になれるといいですよね。

TRPGコラム 10月 3, 2021

1126:専門用語は説明できないといけないので

TRPGでは色々な専門用語を使う事がありますが、専門用語は通じる相手と使う事で言語圧縮をするためのものなので、「それってなんですか?」と聞かれた時に答えを持っていないといけないのです。 それが出来ないと専用のプロトコルを持つ相手としかコンタクトできず、汎用機器には程遠いので決まった相手としか遊べないので非常によくありません。 普段使っている用語がどれだけ言い換え可能かをチェックしておくといいですよ。

TRPGコラム 10月 2, 2021

1125:上手いGM

ゲームマスターには特に上手いと思う人が色々いるんですが、その中でも「キャラクターを下げない」マスタリングができるマスターさんって一緒にいて楽しいですよね。 キャラクターの判定失敗を「行動を失敗した」と宣言するのではなく「人目につきそうだったのでチャンスがなかった」みたいに解釈して失敗を失敗に見えないようにマスタリングしてくれるとキャラが格好悪くならないのでとても素敵だと思います。 もちろんそれが全てではないですが、そういう事ができるマスターさんは素晴らしいので褒められて良いと思います。

TRPGコラム 10月 1, 2021

1124:行儀の悪いプレイヤーにはお仕置きが必要ですね。

クトゥルフ神話TRPGではプレイヤーの宣言によってマスターが技能を指定してダイスロールする流れなので、「目星で振ります」というプレイヤー宣言はアウトですし(あたりを見回します、と宣言すべき)、目星で振りまーす(ダイスを転がす)」というのは論外で、マスターは指示していないダイスロールの結果は毅然として破棄すべきなのです。 あまりにも宣言と同時にダイスを振っちゃうプレイヤーが相手の場合ダイスを預かってしまうのも手で、「目星で振っていいよ(ダイスを渡す)」「成功だね(ダイスを回収する)では〜」という感じでやっちゃうのも手です。 基本的には指示されていない時にダイスを振るのはフライング行為なので……

TRPGコラム 9月 30, 2021

1123:TRPGにお客さんは不要なので

TRPGは相互奉仕の遊びであり、人に楽しませて貰いながら自分も人を楽しくするのが大事なので、「楽しませて貰おう」というお客さんは不要なのです。 自分が面白い人である必要はありませんが、人が楽しんでいるのを邪魔しない、少しでも楽しさを大きく出来るように計らう、人と一緒に楽しむ姿勢がないとTRPGプレイヤーとしては良くない部類に入ってしまうので、最低限「みんなで楽しむ」というのにコミットできるようにしたいですね。

TRPGコラム 9月 29, 2021

1122:自己完結しているキャラクターは絡みづらいので

TRPGでキャラクターを作る時に注意すべき事のひとつとして「自己完結したキャラクターを作らない」事が挙げられます。 全て自分の中で解決がついて葛藤が外に出ないキャラクターは外部から絡みづらく、セッションにおいて絡みづらいというのはサッカーにおいてボールに触らないのと一緒でゲームになっていないので絡む余地、むしろここを構って欲しいというフックを明示しておく方が良いのです。 いじられキャラじゃなくても絡みやすいキャラであるというのはTRPGにおいてはひとえに良い事なので意識してフックを作っておきたいですよね。

TRPGコラム 9月 28, 2021

1121:ある程度まとめて遊ばないと面白くないので

TRPGでオンラインセッションをする場合、こまめにセーブしながら長い日程に分けて遊ぶ場合があるんですが、遊べるタイミングで1時間でも遊びたいニーズはわからなくはないんですが、ターン制のシステムで1ターン回らない短時間で遊ぶと「見てるだけ」で終わる人がいるので良くないです。 最短でも全員が1回は判定するだけのまとまりで遊ばないとお客さんになってしまうプレイヤーが発生するので、そうならないようプレイ時間はちゃんと見積もってそれ以下でしか取れない時はスキップするくらいの覚悟で遊ぶべきだと思います。

TRPGコラム 9月 27, 2021

1120:修理しながら使っていくのも楽しいですよね。

武器防具に修理の概念があるシステムって、武器防具の耐久値の管理は面倒なんですが、「愛着を持って直しながら使う」というのが再現できて非常に良いですよね。 世の中道具にこだわりのある人は数多くいて、みんな愛着を持って使っているので、それを再現する方法として非常に面白いですし、使いすぎると壊れるというジレンマの間で道具を使っていくのはなかなか面白いので良いシステムだと思います。 ただ、耐久値の管理が面倒になってきたら別のシステムに移動した方が気は楽だと思います。

TRPGコラム 9月 26, 2021

1119:普通を想定しないのは良くないので

ホラー物のTRPGなんかで「事件が起こったら警察を呼ぶ」のが良くない動きとして挙げられる事があるんですが、普通に考えて事件が起きたら警察を呼ぶのは当たり前なので、シナリオ作成時点で警察を呼ばれるとマズいシナリオを用意するのであれば警察を呼べない状況を作るべきであり、または警察が来る前にどんどん状況が変わって警察が到着した頃にはシナリオが終わっている構成になるべきだと思うんですよね。 ハンドアウト制で全員脛に傷を持つ身で警察を呼べない、でもいいですし、断崖絶壁の孤島で警察はたどり着けないでもいいですし、とにかく「普通に考えて行われる行動」がNG行動というのはNGシナリオだと言えるのです。 ……

TRPGコラム 9月 25, 2021

1118:シナリオの着想は

TRPGでシナリオを作るのって色々方法があるんですが、「着想を得る」という方法で言うと色々なメディアに触れてそこから「どうするか」を考えるという方法があり、例えば音楽からテーマを拾ってNPCと合体させて話の転がし方を考えるなど、話の「きっかけ」を拾うのって大変ですけど大事ですよね。 きっかけを得られると後は考えて組み立てていくだけなのでその部分は各GMの得意な方法ですればいいんですが、「きっかけ」を拾うのは意識していないと拾えないので頑張って拾っていきたいところですね。