如月 翔也 (TRPG GigaFreaks! の投稿者) - 13ページ目 (140ページ中) 13th page

TRPGコラム 9月 24, 2021

1117:都度の休憩は意識して入れるといいですよ

TRPGはアナログゲームとしては1プレイが長い傾向にあるゲームなんですが、普通のアナログゲームと違ってゲーム中に都度休憩を入れた方が良いゲームなので注意が必要です。 他のアナログゲームと比べるとTRPGは自分の手番がいつでも来るので常に考えておく必要があり頭が休まらない傾向が強いんですよね。なので、全員一斉に休んで頭を切り替えるタイミングを作ると良いです。 学校の授業なんかを考えると集中して考えられるのって1時間くらいなので、1時間に1回5分〜10分くらいの休憩を挟むようにするとプレイにもメリハリが付くので良いですよ。

TRPGコラム 9月 23, 2021

1116:スポットライトが当たっている時点ですでにヒロイックなので

TRPGにおいてキャラクターが常に勇敢で希望を持っているのはおかしいのでは、という疑問があるのですが、これは映画に例えるとわかりやすいです。 映画においてはヒロイックな人にスポットライトが当たり映画として切り出されるので、ヒロイックではない一般的なキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。 同じようにセッションという単位で切り出されている以上キャラクターは勇敢で希望を持っているのが「普通」で、そうではないキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。 なので、「一般のキャラクターの割には勇敢だよな」と自分のキャ……

TRPGコラム 9月 22, 2021

1115:個性にこだわりすぎるのは良くないので

TRPGというか物語を扱うメディア全般に言える事なんですが、キャラクターに個性をもたせるのは重要なんですが、個性にこだわりすぎるのは誰にとっても良くないので注意が必要です。 キャラクターに個性があるのは当然なんですが、個性を気にして行動する人ってなかなかいないと思うんですよね。いろいろ考えて決めて行動している中にキャラクターの個性が「見えてくるもの」であって、これという個性を付けてプレイするのはまあテンプレートという意味では良いんですがそれを超えるレベルで個性にこだわるとすると良くないプレイになってくるので注意したほうが良いでしょう。 もちろんGMがキャラクターに対する餌として個性を突っ……

TRPGコラム 9月 21, 2021

1114:破滅するほどのめり込むのは良くない

TRPGにおいてプレイヤーさん本人にも使っているキャラクターにも言える事なんですが、ジャンルがホラーでない限りは何かに対して「「破滅するほどのめり込む」のは良くないです。 自キャラ愛も程々にしておかないとキャラクターがロストした時に自分の精神もロストしますし、セッションで一つのことにこだわりすぎて数時間経過、みたいな事になると本人含めて誰も得をしない動きになるので、好きなのはいいですし愛しているのも素敵なんですが、「破滅するほどのめり込む」のは良くないですよ。

TRPGコラム 9月 20, 2021

1113:ゴールデンルールについて

TRPGにおいて、「個別のルールよりもGMの判断が優先される」というのは不文律としてあり、そしてゴールデンルールのあるTRPGとクトゥルフ神話TRPG第7版では「GMの判断が優先される」と明記されているので。基本的にはGMのルーリングに他の人が口出しするべきではありません。 ただ、参加メンバーとして正式ルールはこれだよ、と指摘したい場合は指摘していいですが、その場合でもGMは自分の判断を優先するか決める権限があるので最優先はGM判断です。 そのGMのやり方が間違っている、不愉快だと思う人はそのGMと遊ばなければいいだけの話なのでそれ以上に食い下がってはいけないですしすべき事はもっと他にあ……

TRPGコラム 9月 19, 2021

1112:ダイスの乱数は引ききらないので

TRPGではランダムダンジョンやランダムイベントを仕込むのも楽しいのですが、「繰り返しているうちにいつか終了フラグが立つ」事を想定しているランダムであれば、ダイスを使うと永遠にフラグを引かない恐れがあるので注意が必要です。 1d6で6が出れば終了、なのに36回出ない可能性はありますし、そういう場合はダイスではなくカードを使う方が安全です。1〜6までが書かれたカードを引いていって6が出たらおしまいというルールなら最悪6回目で6が出るのが確定しているので永遠に終わらない危険性がなくて済むのです。 最初の2回は6を入れないで5枚から引き、3回目以降は6を入れる、ような制御もできるのでカードは「……

TRPGコラム 9月 18, 2021

1111:リドルは取り扱い注意なので

TRPGでリドルを用いる場合があるんですが、リドルって扱いが難しくて、クリアしなくても話が進むならそもそもリドルの存在意義がないんですが、リドルが解けないと話が進まない構成の場合リドルが解けなくて詰む事があるので非常に扱いが難しいです。 もしリドルを入れ込みたいなら「リドルを解いたら追加報酬が貰える」形式が良く、宝箱が見えている部屋の前に鋼鉄のゴーレムを置いてリドルをかける、くらいのざっくりさと言うか、あっけらかんとした形で取り入れるのが良いです。 リドルは不要といえば不要ですがあると燃える要素ではあるので取り入れるのだったら「解けなくても良い」事を意識して取り入れると良いですね。

TRPGコラム 9月 17, 2021

1110:同じ失敗をしない事

TRPGは物語のゲームでもあるので、ゲームを通してキャラクターが成長するのが望ましく、その実現手段としては手っ取り早いところで言うと「同じ失敗をしない事」だと思います。 ゲームを通して判断と結果がもたらされるので「失敗」はあって当然なんですが、キャラクターが学習して成長した結果として同じ場面で同じ失敗をしない事が大事で、もちろん判定があるので結果的に失敗になる事はあるんですが、同じ行動を取らなかった事が大事なのです。 同じ失敗を延々とするのは愚かですしキャラクターが何も学習していない事になるので避けた方が良く、できれば違うアプローチから行動につなげるのが望ましいでしょう。

TRPGコラム 9月 16, 2021

1109:オンセだと休憩を忘れがちなので

TRPGでオンラインセッションは集まりやすく移動の時間も取られないので非常に便利で、オンラインセッションをメインにしている人も多いと思います。 オンラインセッションでは集中して遊べる環境がある分休憩を忘れがちで、トイレを言い出せずに限界まで追い込まれる場合もあるので、1〜2時間に1回は休憩を取るように意識すると良いと思います。 顔を突き合わせているとなんとなく休憩、の流れができやすいんですがオンセだと意外と休憩が取れていない場合があるので注意したいですよね。

TRPGコラム 9月 15, 2021

1108:キャラクターにモチベーションを付けましょう。

これはプレイヤー、GMどちらにも言えるんですが、シナリオ上キャラクターが上手く動けない危険性がある場合、キャラクターにモチベーションを持たせておくと良いです。 モチベーションがあるとキャラクターはそれを理由に行動しやすいですし、行動の規範が示されるのでシーンの進行がうまく行く場合が多く、モチベーションはプレイヤーとGM両方からもたらされるべきです。 ハンドアウト制のシステムなんかはハンドアウトにモチベーションを書けばいいですし、そうでないシステムではプレイヤーとGMで相談してモチベーションをつければ良いので、一つのテクニックとしてモチベーションという方法を覚えておくと良いでしょう。