如月 翔也 (TRPG GigaFreaks! の投稿者) - 6ページ目 (140ページ中) 6th page

TRPGコラム 12月 5, 2021

1187:キャラクターにギャップがあるとリアリティが増すので

TRPGはキャラクターの遊びなんですが、キャラクターにギャップがあるとリアリティが増すので良いんですよね。 完璧超人よりも酒に目がない魔法使いの方が等身大に見えますし、普段は弱いけど譲れない一線だけは命をかけも譲らない弱虫も良いですし、キャラクターのテンプレートにちょっとしたギャップを加えてあげるとキャラクターの魅力がなお増すと思います。 キャラクターにギャップがあると人情味が加わるのでより親近感を持ちやすく親しみやすいキャラクターになるのでお薦めです。

TRPGコラム 12月 4, 2021

1186:選択肢は多いほど良いので

TRPGについては一本道シナリオだと「俺ら関わる意味あった?」となるので一本道に取られない努力が必要なんですが、一本道に見えないためにはシナリオ上の選択肢が多いのが一番です。 選択肢を増やすと管理しきれないのでは、という部分はありますが、明らかに有利な選択肢1つとどうでも良さそうな選択肢が複数あれば有利なものを選ぶのが人情なので、選択肢を(不利な選択肢を)増やしつつ有利な選択肢を1つ混ぜておくとプレイヤーは判断した気持ちになりますが実質上一本道で進行できるので見せ方の問題だな、と思います。 結果から言えば通る選択肢は1ルートだけなので一本道でもマルチエンディングでも「そのセッション」につ……

TRPGコラム 12月 3, 2021

1185:心が動いたのが素晴らしい

TRPGを長くやっているといろいろなシチュエーションに慣れて心が枯れる部分があり、新人さんが「この前こんな事があったんですよ!凄くないですか!」という言葉に「ああ、よくあるよ」と返してしまいがちなんですが、大事なのはよくあるかどうかではなく人の心が動いたかなのです。 その意味では新人さんが興奮しているという事は心が動いたという事なので素晴らしい事で、ベテランの返すべき言葉は「よくあるよ」ではなく、「凄いね、今度は僕も混ぜて」と返すべきなのです。 ベテランがいい意味で枯れるのは良い事なんですが(じゃないと出ない味がある)、心まで枯れては意味がないので人の感動、自分の感動をしっかり受け止めら……

TRPGコラム 12月 2, 2021

1184:ロールプレイの褒め合いをしよう

一部のTRPGの経験点配布システムの中に「良いロールプレイをした」という項目がある場合があるんですが、この「良いロールプレイ」は必ずチェックを入れて下さい。大事なのはロールプレイの良し悪しを判断するのではなく、「あなたのロールプレイはここが良かった」と褒め合うためにある項目なのです。自分でも貰うポイントなので人にあげる時にも具体例を出す必要があり、プレイ中からその人のロールプレイはどこが良かったかを意識できるので相手のキャラをよく見られるきっかけにもなるので大変良い制度です。 相手のロールプレイを褒めるという事は「私は貴方に興味を持っていますよ」というサインにもなるので人間関係も良好になり……

TRPGコラム 12月 1, 2021

1183:キャラクターの設定上その行動はできない、というのは怠慢なので

TRPGをする場合キャラクターを扱うゲームなのでプレイヤーがAという行動をしたくてもキャラクターの設定的にAの行動は難しい、Bの方が妥当に思える、という場合があると思うんですが、そこで「キャラクターの設定上その行動はできない」というのは怠慢です。 キャラクター設定的にしないと思える行動を「どうしてするのか」を考えてプレイするのが「キャラクターを使う」という事であり、物事の決定権をキャラクターに持たせるべきではないのです。 プレイヤーは「プレイする人」という意味なので、ゲームにおける決定権は常にプレイヤーが持つべきであり、プレイヤーの考えた行動を「どうして取るのか」というのを考えるのがロー……

TRPGコラム 11月 30, 2021

1182:自分より頭の良いキャラクターを演じるには補助が必要です。

TRPGでプレイするのが難しい能力に「知力」があるんですが、知力をただ「頭の良さ」と訳すると非常に困った問題が起きます。 プレイヤーの知力よりキャラクターの知力が高い場合プレイ不可能なのです。プレイヤーのリアル知力がキャラクターの知力に制限をかけてしまうんですよね。 この問題を解決するには外部から補助をする必要があり、例えばある場面で「私のキャラクターは知力15なんですが他の人が気づかないなにかに気づかないですか?」と聞いてみるとか、GMの方から「君は知力が高いので特別に気づいたが〜だよ」と付け加えてあげるなど、キャラクターが頭がよい事を表すボーナスが必要なんですよね。 逆に知力がとて……

TRPGコラム 11月 29, 2021

1181:ゲームの目指す姿は「終わった時次いつやるかを相談し始める」事なんじゃないでしょうか

TRPGって楽しくなければTRPGじゃないというんですが、常に楽しければいいのかと言うとそうでもなく、例えば悪役が悪を成すシーンは楽しくないと言うか腹が立つシーンですが、それだけの悪を成した敵だからこそ戦う時に奮い立つのであり戦闘自体も楽しいですし勝った後は気分が良いので「常に楽しい」が正しいのかと言うとそうでもない気がします。 キャンペーンとかでは「やられっぱなしの回」があって次回以降大奮起するパターンもあるので「楽しかったね」で終われるとは限らないのでTRPGイコール常に楽しい、はイコールではないと思うんですよね。 じゃあゲームとしてどうあれば良いのかと言うと、結果的にゲームが終わっ……

TRPGコラム 11月 28, 2021

1180:楽しければ上手くなるんですよね。

TRPGに限らず趣味は全般的にそうなんですが、「楽しい」と思うものって上手くなっていくんですよね。 「楽しい」から上手くなるのか「上手くなる」から楽しいのかと言うとどちらとも言えないんですが、確実に言える事は楽しんで反復していけば一定のところまでは自動的に上手くなります。それ以上は系統だてた学習や地道な基礎固めが必要になるんですが、一定のところまでは勝手に上手くなります。 なのてTRPGをはじめたばかりでとにかくTRPGを上手くなりたい人は楽しんで続ける事が一番大事で、最初の内に無理に系統だてて学習する必要はないので、楽しい内に楽しんでおいたほうがいいと思います。

TRPGコラム 11月 27, 2021

1179:全くの素人さんと遊ぶ可能性もあるので

普段TRPGをやっている環境がクローズ、またはセミクローズだと気づきづらいんですが、TRPG環境って膨れ上がっているのでいつか「全く何も知らない素人さん」と出会う可能性があるのです。 TRPGは相互交流で遊ぶものなので素人さんを放置して遊ぶのは論外ですし、何をどうやってやっているのかを相手に説明する方法、相手がどこで躓いているかを察する観察眼が必要になるんですが、これ、普段から意識しておかないとぶっつけ本番でやると結構コケる問題なんですよね。 経験者向けに経験者用のバリッバリのシナリオを回すのも良いんですが、新人さんを加えて和やかに遊ぶ方法もちゃんと覚えておかないと行けないので注意が必要……

TRPGコラム 11月 26, 2021

1178:オンセには「成長回」の余地がある

オンセに限った話なんですが、キャンペーンとかでキャラクターを成長させる場合「次回までに成長させておいてね」で放る方法もあるんですが、個々人で成長させると抜け漏れがあったりスキル連携がままならなかったりして面倒になる場合があるので、オフセッションだと難しいですがオンセの場合「いつ集まってみんなで成長させようぜ」という回を実施する余地があるのです。 オンセの成長回の場合互いに突っ込みながら成長させられる、スキル連携を話し合える、GMもプレイヤーの意図を知っておく事ができるので上手く使わせてあげられる場面をそれ以降に用意してあげやすいという利点があり、「時間だけ合わせる」のが難しい場合は仕方がな……