如月 翔也 (TRPG GigaFreaks! の投稿者) - 92ページ目 (141ページ中) 92nd page

TRPGコラム 2月 2, 2019

0337:【TRPGな話】GMはセッションの責任者なのです。

TRPG関係ではGMとプレイヤーに別れてプレイするのが一般的なのでGMのTIPSも色々積み上がっているんですけれども、一番重要なのは「GMはセッションの責任者(にすぎない)なのだ」という事ですね。 これって2つの意味があって、一つは「セッションの責任者はGMなので毅然と対応しましょう」という意味でもありますし、「せいぜいセッションの責任者であるだけなので謙虚に行きましょう」という意味でもあります。 GMはセッションに置いてインターフェースの役割を果たすので責任範囲が広いんですが、責任が大きいという事はほぼイコールで大変な事をしているという事なので多少の強権は許される範囲で、GMが表現した……

TRPGコラム 2月 1, 2019

0336:意図を共有しよう

TRPGでGM・プレイヤーともに情報の共有には意識が向くと思うんですが、結構重要な事としては情報そのものよりもその情報が意図する所が重要な部分があります。 敵の前衛Aを攻撃する情報も大事なんですが「前衛の中央突破を考えておりAを落としたいので」Aを攻撃という意図が使わると伝わらないでは周囲の行動も変わってくるので、「何をしたいのでどういう行動をする」という中の「何をしたいので」を共有するのはとても大事です。 ゲームマスターとしても「そこを調べてもなにもない」と教える事も重要ですが、「その方向性では情報は得られないと思った」という事を伝える事が重要だったりするので、情報を伝えると同時にその……

TRPGコラム 1月 31, 2019

0335:【TRPGな話】好きなゲームは買おうよ

TRPGな話というか、最近システム未所持でプレイヤー参加するどころかシステム未所持でゲームマスターをするすごい人がいるという話を聞いて驚いたのでメモとして。 マスターって「共通認識としてのシステム」を理解していないといけないので、システム未所持でマスターするのって無理筋だと思うんですよね、ルール裁定する時に最悪の場合「ルールブックXページの表記YによりZです」という言い方ができないとゲームマスターとしては失格なので(まあ言えなくてもいいんですが言える環境がないといけないので)ルールブック未所持はありえないと思うんですよね。 というか、まあTRPGシステムってスマブラと一緒で「持っている人……

TRPGコラム 1月 30, 2019

0334:足手まとい

TRPGでキャラクターを成長させるのもいいんですが、成長したキャラクターって結局同レベルの相手と戦う事になるので強さを実感できない場合があり、そういう場合は「足手まといがいても今までの敵と対等に戦える」みたいな感じで別の視点から強さを見せて貰えると面白いかも知れないです。 何を言っているんだという話なんですが、成長して能力がプラスされたキャラクターと対等にやり合える相手って「同じレベルの敵」しかいないので選択肢が狭いと言うか、「相手の名前は変わるけどやってる事は変わらない」みたいな展開になりがちな時ってあると思うんですよね。そういう時、「同じレベルの敵」じゃなくて前回と同等の敵に、足手まと……

TRPGコラム 1月 29, 2019

0333:【TRPGな話】ゲームにも休憩時間は必要

基本的に今まで喫煙者だったのもあり(この5年は禁煙が継続していますが)、TRPGのプレイに置いては1時間に5分〜10分程度の休憩を必要とするタイプの人間だったんですが、今タバコをやめてからもやっぱり1時間に5分〜10分の休憩が欲しいと感じており、多分なんですけど全般的に言える事として頭脳系の労働は1時間が集中力の限界で、それを超えるなら都度の休憩が必要なんじゃないかと思います。 特にシナリオ終盤で煮詰まっている時なんかは残り時間の兼ね合いもあって休憩が取りづらい部分があったりするんですが、逆に煮詰まっている時は休憩を入れてリフレッシュした方が良い結果につながりやすいんじゃないかと思うんです……

TRPGコラム 1月 28, 2019

0332:TRPGのPって意思決定だと思うんですよね。

今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。 といきなり結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。 シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基づいて「どうするかの意思決定をする」のがTRPGにおけるプレイだと思うんですよね。 そう考えるとゲーム……

TRPGコラム 1月 27, 2019

0331:【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよね

TRPGをプレイする時、相手が身内であろうともワンオフで初めてな相手であるにせよ、基本的には自分から積極的に絡みに行きたいですね。 基本的にはじめての環境って不安定で誰もナーバスになりがちなので誰かが動かないと始まらない部分があり、そしてそれを知っているのであれば最初の発言は自分であるべきで、アイスブレイキングから実際に絡むところまで全てをフォローできるとセッションのメンツとして存在力が強くなりますよね。 余程の事がない限り絡まれて嫌なプレイヤーさんって滅多にいないですし、絡まれる事で場に参加できて助かるプレイヤーさんもいるので、動きが必要な時は積極的に動いて行きたいですね。

TRPGコラム 1月 26, 2019

0330:後付けで遊ぶ方法もありますよね

TRPGで皆がピンチの時に颯爽と助けに来るムーブとか、必要アイテムを「こんな事もあろうかと」といって取り出すだとか、事前に仕込みをしておいてあとでうまくいくシーンって本当に格好いいですよね。 しかしまあGMの脳内でも読んでいない限り毎回事前の仕込みが生きるとは限りませんし、フックを入るだけ入れておくと普段の動きが重くなってテンポが悪くなったりと良くない場合もあるので、こういうのは後付けでうまく遊べると良いですよね。 皆がピンチの時に偶然いなかったキャラクターが「颯爽と現れます」と宣言してもいいわけですし、必要アイテムが生えた時にヒーローポイントを使って「持っている事にする」わけでも良いの……

TRPGコラム 1月 25, 2019

0329:【TRPGな話】継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。

TRPGは一回お金を出したら当分の間初期投資だけで遊べるコスパの良い趣味なんですが、長く遊ぼうと思うとサプリの追加・リプレイの発売・版の更新なんかで定期的にお金が出ていく趣味でもあるので、結局なんだかんだ言って継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。 とは言え継続的にサプリやリプレイが出ないとサポートも切れてしまいますし、公式からの情報の供給はゲームを長く遊ぶのに必須のポイントなので継続的にお金がかかってくれた方が良いという話なので、好きなシステムは長くサポートされて末永くお金を吸い取られるのを祈るべきなのかなと思います。 まあ、でも、他のコアな趣味に比べれば安価な趣味の部類ですし、継……

TRPGコラム 1月 24, 2019

0328:リビルドは面白い

一部のTRPGではセッション間にキャラクターの特技なんかを入れ替えるリビルドに対応しているゲームもあるんですが、それって面白い考え方ですよね。 レベル1〜2では有用だったAというスキルがレベル3になってBのスキルに入れ替わり、レベル5ではそれも消えてCのスキルを持つ事になる、という流れを考えるとスキルは属人的なものなので違和感があるかも知れないんですが、成長する事によって使えなかった技が使えるようになり、それまで頼りきりだった技を使わなくなる、そして技術が失われるというのは人間の人生でわりと起こり得るというか、よくあるパターンだなと思うんですよね。 キャラクターとして見た時にもどのレベル……