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TRPGコラム 5月 26, 2020

0814:ある程度遊んだら購入するのが義理ですよ

TRPGはシステムが1つあれば複数人で遊べるゲームなので、1つのゲームを数人で共有して延々遊ぶ事ができるんですが、ある程度以上遊んだのであればシステムを購入するのが義理というか、楽しく遊んだら今度はお金を払う番なのです。 綺麗事を言っても仕方がないので言いますが、デザイナーもメーカーも製品が売れないとお金にならず食っていけないので、遊んでくれるという意味で環境に参加してくれるのはありがたいですがそれ以上に購入して貰う事が大事なのです。 我々愛好者は業界にお金を落とす事を考えるべきで、買い支えする事を意識して行動すべきですよね。

TRPGコラム 5月 25, 2020

0813:【TRPGな話】コンパクトにまとめる事も必要です

TRPGではマスターもプレイヤーも属性を盛ろうと思ったらいくらでも盛れるのでたまに過積載の違法建築みたいなモノが出来上がる場合があるんですが、何かビシッと決めたい時には要素を盛るのではなくコンパクトにまとめて繰り返しするのも重要ですよ。 属性を盛れば盛るほど1要素についてはセッション内で披露する機会が減りますしキャラがブレやすくなるので、何か1つ、もしくは2個3個の要素にまとめて使う方がよりわかりやすく伝わりやすくなりますよ。

TRPGコラム 5月 24, 2020

0812:プレイの圧縮については

TRPGは時間のかかる遊びなのでとにかく色々な要素を圧縮して「手早く簡単に」まとめる手法がどんどん開発されていくんですが、要素を圧縮してまとめていくのは「ゆっくり遊びたいシーンに時間を費やせるように」開発されたものなので、何も考えずに圧縮方法をどんどん投入していくと楽しいシーンもあっさり終わってしまって1プレイが終わった時に「何が楽しかったの?」という話になるので、自分たちはどこを大事にしていくのだという部分はちゃんと意識しておいた方が良いと思います。 一見手間がかかって時間もかかる部分であってもルールを吟味してロールプレイしつつ楽しんで進めていられるのであれば圧縮しないで良い部分なので、……

TRPGコラム 5月 23, 2020

0811:【TRPGな話】できないベスト判断よりできるベター判断

TRPGって単位時間が限られているゲームなので決まった時間内にプレイを終わらせなければならない都合上、何かの判断をする時に長時間かけてベスト回答を出すよりも早いスパンでベター判断を下して回していく動きが必要な場合が多々あります。 プレイヤーの時もマスターの時もそうなんですが、悩みすぎて結果的にセッションが時間切れになると本末転倒なので1セッションを時間内に収める意味でも時間をかけすぎるのには注意が必要ですよね。

TRPGコラム 5月 22, 2020

0810:得意分野を活かせると楽しいので

TRPGに限らずそうなんですが、人は自分の得意分野を活かして活躍できると嬉しいものなので、シナリオ作成においてもセッションハンドリングにおいてもプレイヤー・キャラクターの得意分野をうまく活かせる場面を用意できると盛り上がりますよね。 プレイヤーの得意分野はともかく、キャラクターの得意分野を活かせないセッションはかなり残念なので気をつけたいところですね。

TRPGコラム 5月 21, 2020

0809:【TRPGな話】オンセでビデオチャットはありですよね。

TRPGをオンラインで遊ぶ場合メインの方法はテキストチャットかあるいはボイス通話でボイスセッションをすると思うんですが、顔が見えると伝わるものも多いので、ビデオチャットでのオンセにもニーズは一定数ありますよね。 Zoomとかだとセキュリティ上不味い部分があるんですがツールを選べば無料で複数人ビデオチャットできるツールはあるので、顔を見ながら身振り付きでセッションするのは楽しいと思いますので、ツールを選んでみると面白いかも知れません。

TRPGコラム 5月 20, 2020

0808:自由にやりたいのはあるので

TRPGでは演技にボーナスをつける・つけないという部分で論点が分かれる部分ですが、私は個人的にロールプレイの流れで自然にそうなる、と判断できるところは判定無しでそのまま動かし、判定を行うのであればなにかすれば一律でボーナスを与える運用が望ましいと思います。 一律でボーナスを与えるのは「なにかしよう」という気持ちを後押しするために何をしてもプラスというのが1つと、もう1つは「GMの趣味にあったロールプレイなら別ボーナス」となると回り回って最終的には「あいつはGMのお気に入りだからボーナスを貰えるんだ」みたいな話に延焼しないように徹底して「なにかしたら」一律でボーナス、でいいのかな、と思います……

TRPGコラム 5月 19, 2020

0807:【TRPGな話】転んだのは歩いたからなので

TRPGに限らない話なんですが、人が失敗するのは前に進もうとしたからであって、歩こうとしたから転んだのです。 もちろん失敗しないに越した事はないんですが失敗するのは事をなそうとしたからで一方的に叩くのは正しいと言えないので、失敗を叩くのではなく一緒にリカバリーする方法を考えられると良いですよね。

TRPGコラム 5月 18, 2020

0806:リカバリーできない失敗は痛い

TRPGに限らず人間は全て失敗する生き物なので色々失敗に備えておくのが大事なんですが、たまにリカバリーできない失敗をしでかす事があり、リカバリーできない失敗は痛いので辛いですよね。 まあすべての判定に成功することが出来ないのと一緒で失敗しない事はできないんですが、失敗した時に挽回する余地があるのとないのとでは大違いなので、どこかで取り返すフックを用意しておきたいところですね。

TRPGコラム 5月 17, 2020

0805:【TRPGな話】溜め込まない方が良いので

TRPGに限らず人間関係はみんなそうなんですが、何か不愉快な事があった時に不愉快であると軽い段階で表明できるのは非常に重要な事で、一回黙って飲み込んでしまうと溜め込む原因になりますし溜め込んだ場合噴出する時に大きな波を発生させるので互いにとって良くないんですよね。飲み込むなら一生飲み込む覚悟が必要で、それができないならこまめに不満である事を表明すべきなんです。 もちろん突然ゴミ箱を蹴る・壁を殴るみたいな問題行動をしろという訳ではなく「今のそれは嫌だったな」とサラッと言えるようになりたいですよね。