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TRPGコラム 9月 6, 2019

0554:環境をまたぐ仲間ができると良いですよね。

TRPGってメンツの遊びなので良いメンツに恵まれた時には良いゲームが保証されるので、良いメンツとは普段からちゃんとネゴを取っておきたいですよね。 複数の環境で遊んでいる人は両方のメンツに声をかけて橋渡しをしてみると良い環境が連鎖する場合があり、良い仲間が良い仲間を呼ぶループができる事があるので環境をまたぐ仲間ができた場合ネゴを通してみるのも一つの手かも知れません。 もちろん複数環境は複数環境でそっとしておきたいニーズなら無理をする必要はありませんし、環境ごとにキャラが違う場合はどちらに寄せても違和感が拭えない結果になると思うので必ず通せという話ではないんですが、上手くいくと良い結果になる……

TRPGコラム 9月 5, 2019

0553:【TRPGな話】GMにも「プレイヤーとしての演技」はあるので

TRPGではプレイヤーの演技という部分がクローズアップされがちなんですが、GMにはGMとしての演技とプレイヤーとしての演技の2種類があるので使い分けも大事で、GMはGMで大変です。 GMのロールプレイと言うとNPCの言動のロールプレイという部分が強くあると思うんですが、それとは別にGM自身「プレイヤーとして」の演技というか、「こういうGMである」という演技が必要なのです。 GMがある程度キャラを固めてくれていると対応しやすいという軸もありますし、あるいはGMが「キャラクターなんて簡単に死にますよね」的なドライな対応をしている中でギリギリの戦闘を勝ち残るのは大きなインセンティブで、そのドラ……

TRPGコラム 9月 4, 2019

0552:「良いロールプレイ」を規定する必要はないので

FEAR系のTRPGだと経験点算出に「良いロールプレイをした」という算出項目があると思うんですが、これ真面目に考えると「良いロールプレイとは何か」という部分から始まって本当にそのプレイが良いロールプレイだったのかという部分にまで波及するんですが、あまり深く考えないで運用する事をお勧めします。 「良いロールプレイをした」という項目は周囲のGM・プレイヤーが「良いプレイだった!なぜなら〜が良かったからだ!」とイチャイチャするのが目的で、運用自体がインセンティブなのです。 ここを勘違いして「君のロールプレイはこういう理由で良くなかった」とか言い始めるとそれまでのセッションの面白さすらスポイルす……

TRPGコラム 9月 3, 2019

0551:【TRPGな話】反応が鈍いと問題が連鎖するので

TRPGでなくてもそうなんですが、物事に対する反応というのは早いほど良くて、逆に反応が鈍い状態が常態化すると反応待ちと無反応の間がわからなくて問題が停滞し問題が連鎖する傾向にあるので、自分にボールがある時はできるだけ早く反応する、自分にボールがない時は早く頷く、という対応が大事ですね。 反応が早い時は行動にレスポンスが早くついて次の行動を早く決められるメリットがあるんですが、反応が鈍い時は反応する気がないのか反応が遅れているのかの判断がつかず、進行が停滞する危険性もあるので、物事にはできるだけ早く反応したいものです。

TRPGコラム 9月 2, 2019

0550:新人受け入れは十分注意して

TRPGってメンツの遊びでもあるので今あるプレイグループは今のメンツである事が魅力の理由という場合があり、その場合今のメンツからメンバーを足し引きすると魅力がそがれる・楽しくなくなる可能性があるので注意が必要です。 何も考えずにプレイグループに新人を受けいれると、メンツのバランスや力関係・遊べる範囲の縮小をもたらす場合があり、結果として「新人を受け入れたらなんかギスギスしちゃって」という結論にならないとも限りません。 新人を受け入れる時には今のメンツ全員が「納得して」(妥協して、ではなく)受け入れに賛成している事を確認の上で行うべきですね。

TRPGコラム 9月 1, 2019

0549:【TRPGな話】コアルール以外は取捨選択でいいので

TRPGには色々なシステムがありますが各システムで色々なルール構成がなされており、場合によっては搭載されているルールが使いづらい場合もあるんですが、基本的にシステムのコアルール以外の部分はバリアントであると言え、必要に応じて取捨選択してしまっていいのではないかと思います。 例えばライフパスの背景が使いづらければ「プレイヤーの任意で選ぶ」を選択して自由に決めてしまって構わないでしょうし、場合によっては選択だけしておいてセッション内で背景を使わないという運用も否定されるものではないと思いますので、搭載されたルールを使って楽しくできるならいいですが足枷になってしまうくらいなら無視というか使わない……

TRPGコラム 8月 31, 2019

0548:物語フォーカスのハンドリングが大事

TRPGではGMという語り口・視点を通して単一のプレイヤー・キャラクターにフォーカスが当たる傾向にあるんですが、この「フォーカスが当たる」というのは注目されるという事なのでストレートに快楽中枢をくすぐる結果になるんですが、自分にフォーカスがあたっている状態を延々と続けようとするのは迷惑プレイヤーの第一歩であり基本的におすすめされない行為なのです。 この「フォーカスが当たる」というのは誰にとっても嬉しいものなのでGMとしては全プレイヤーに等しくフォーカスが当たるようにしたい所ですし、プレイヤーとしても自分にフォーカスがあたっている時に格好良く決めたいニーズがあるのでフォーカスを当てる場面をど……

TRPGコラム 8月 30, 2019

0547:【TRPGな話】「俺に合わせろ」は傲慢すぎるので

TRPGって集団の遊びなんですがフォーカスが合う瞬間というのがあって1人が脚光を浴びる瞬間があるんですが、それが快感につながってやめられない人がいて、最悪「みんな俺に合わせろ」と言い出す問題があります。 シナリオ進行に寄与しない延々としたキャラプレイ問題も、人のロールプレイを乗っ取る問題も、クールなキャラを無理矢理やって周囲に巻き込みを求める態度も、全て「俺に合わせろ」という態度の発露でフォーカスの独占なのです。 TRPGはみんなでする遊びなので相互に楽しませ合うのが大事で、その中に1人でも「俺に合わせろ」という要求をしてくる人がいると途端につまらなくなるので、そういう人は丹念に潰してお……

TRPGコラム 8月 29, 2019

0546:RP嫌いは複合問題なので

TRPGの「RolePlaying」というのは狭義で言うと役割演技なので社会的・パーティ的に求められる役割を果たす事を指すんですが広い意味では役割が抜け落ちてキャラクターの個性を演技する事を指す言葉としても使われるんですが、TRPGでロールプレイングが嫌いという人はほぼ確実に広義でのロールプレイ、キャラクター演技を指しているというのは結構な問題かもしれません。 役割演技自体が嫌われないのは好きな役割を選んでプレイできるので嫌われない、という部分もあるんですが、キャラクター演技が嫌われるのには2種類あって、シナリオ進行に寄与しないキャラクター演技を延々とする(長い茶番)問題と、「ロールプレイ……

TRPGコラム 8月 28, 2019

0545:【TRPGな話】格好いいは共通言語なので

TRPGをプレイするにおいては効率軸と格好良い軸があると思っていて、言葉の通り「効率的にプレイしていく軸」と「自分たちなりの格好いいを突き詰めていく軸」なんですが、効率軸はわりと皆の認識が揃いやすいんですが格好良い軸はブレがあるというか人によって感じ方が違うのでプレイする人・集団で結果が違う事になりやすいんですよね。 とはいえ格好良い軸は個々人にとって格好良いとは何か、という命題はあるんですが、逆に言えばその人にとって格好良いものは必ずその人にとって良いものなので、お互いの格好良さの認識を確認しつつ刺激しあっていきたいですね。