マスタリング論 アーカイブ - 2ページ目 (20ページ中) - TRPG GigaFreaks! 2nd page

TRPGコラム 11月 27, 2021

1179:全くの素人さんと遊ぶ可能性もあるので

普段TRPGをやっている環境がクローズ、またはセミクローズだと気づきづらいんですが、TRPG環境って膨れ上がっているのでいつか「全く何も知らない素人さん」と出会う可能性があるのです。 TRPGは相互交流で遊ぶものなので素人さんを放置して遊ぶのは論外ですし、何をどうやってやっているのかを相手に説明する方法、相手がどこで躓いているかを察する観察眼が必要になるんですが、これ、普段から意識しておかないとぶっつけ本番でやると結構コケる問題なんですよね。 経験者向けに経験者用のバリッバリのシナリオを回すのも良いんですが、新人さんを加えて和やかに遊ぶ方法もちゃんと覚えておかないと行けないので注意が必要……

TRPGコラム 11月 20, 2021

1172:立ち絵なんか要らないですよ

TRPGでオンセをやっていると皆が立ち絵を用意していて驚く事があるんですが、立ち絵は「あるといいね」という類の物で必須のものではなのです。 設定上類まれなる美少年をやっている時に立ち絵を用意すると想像の範囲が狭まり良さが生きないので逆にそういう設定の場合立ち絵はないほうが良く、何でも用意すればいいというものではないのです。 BGMについても同じ事が言えて「あるといいね」であって必須ではないのです。 これらを「あってあたりまえ」にするとTRPG参入の敷居が上がり入りづらい趣味になるのでそうならないように注意したいですよね。

TRPGコラム 11月 3, 2021

1155:どの解像度で遊びたいかでシステム選びも違うので

TRPGシステムには色々な種類があり、そのシステムごとに何をどの解像度で遊びたいゲームなのかが違うので、遊びたい解像度にあったシステムを選べるといいですよね。 泥臭いダンジョンハックをリアリティ高めにやりたいならDungeons&Dragonsでしょうし、恐怖小説の主人公の一夜を1セッションかけて慄きながらしたいのであればクトゥルフ神話TRPGでしょうし、シーン制で印象的なシーンを繋いでセッションを構築したければサイコロ・フィクションだと思います。 解像度があったゲームをその遊び方で遊ぶとビジョンがはっきりするので楽しいですし、見え方が違うという事は体験が違うという事なので別の……

TRPGコラム 10月 20, 2021

1143:マップを埋めたくなるのは人間のサガなので

特にファンタジーもののTRPGでは未だにダンジョンシナリオが一定の支持を受けているのですが、ダンジョンシナリオではついついマップを埋めたくなるので注意が必要ですよね。 分かれ道は両方確認したくなりますし、枝分かれが繰り返していると「どのルートがいいか全部確認しよう」という方向性に話がまとまって凄い時間がかかったりします。 しかしマップを埋めたくなるのは人間のサガなので仕方がなく、全部埋めると物凄い時間がかかるダンジョンを用意する事自体が(ダンジョンキャンペーンならともかく)心理的なトラップになるので注意したいですね。

TRPGコラム 10月 10, 2021

1133:時代劇に見るGMシーン

シーン制のTRPGでGMシーンをどう扱っていいかわからない人もいると思うんですが、基本は時代劇です。 黄門様なり将軍なりが出ていないシーンで悪役が悪い事をしていて、それを指し示す情報が漏れる、後でその漏れた情報を手繰って正義の味方が成敗しに来る、と言う流れです。 GMシーンで流れた情報を「逆流」すると悪にたどり着くという動線なので情報を拾うのに集中しておけばいいシーンですので、「そういうシーンなんだな」と理解しておくと話が早いと思います。

TRPGコラム 10月 2, 2021

1125:上手いGM

ゲームマスターには特に上手いと思う人が色々いるんですが、その中でも「キャラクターを下げない」マスタリングができるマスターさんって一緒にいて楽しいですよね。 キャラクターの判定失敗を「行動を失敗した」と宣言するのではなく「人目につきそうだったのでチャンスがなかった」みたいに解釈して失敗を失敗に見えないようにマスタリングしてくれるとキャラが格好悪くならないのでとても素敵だと思います。 もちろんそれが全てではないですが、そういう事ができるマスターさんは素晴らしいので褒められて良いと思います。

TRPGコラム 9月 26, 2021

1119:普通を想定しないのは良くないので

ホラー物のTRPGなんかで「事件が起こったら警察を呼ぶ」のが良くない動きとして挙げられる事があるんですが、普通に考えて事件が起きたら警察を呼ぶのは当たり前なので、シナリオ作成時点で警察を呼ばれるとマズいシナリオを用意するのであれば警察を呼べない状況を作るべきであり、または警察が来る前にどんどん状況が変わって警察が到着した頃にはシナリオが終わっている構成になるべきだと思うんですよね。 ハンドアウト制で全員脛に傷を持つ身で警察を呼べない、でもいいですし、断崖絶壁の孤島で警察はたどり着けないでもいいですし、とにかく「普通に考えて行われる行動」がNG行動というのはNGシナリオだと言えるのです。 ……

TRPGコラム 9月 25, 2021

1118:シナリオの着想は

TRPGでシナリオを作るのって色々方法があるんですが、「着想を得る」という方法で言うと色々なメディアに触れてそこから「どうするか」を考えるという方法があり、例えば音楽からテーマを拾ってNPCと合体させて話の転がし方を考えるなど、話の「きっかけ」を拾うのって大変ですけど大事ですよね。 きっかけを得られると後は考えて組み立てていくだけなのでその部分は各GMの得意な方法ですればいいんですが、「きっかけ」を拾うのは意識していないと拾えないので頑張って拾っていきたいところですね。

TRPGコラム 9月 20, 2021

1113:ゴールデンルールについて

TRPGにおいて、「個別のルールよりもGMの判断が優先される」というのは不文律としてあり、そしてゴールデンルールのあるTRPGとクトゥルフ神話TRPG第7版では「GMの判断が優先される」と明記されているので。基本的にはGMのルーリングに他の人が口出しするべきではありません。 ただ、参加メンバーとして正式ルールはこれだよ、と指摘したい場合は指摘していいですが、その場合でもGMは自分の判断を優先するか決める権限があるので最優先はGM判断です。 そのGMのやり方が間違っている、不愉快だと思う人はそのGMと遊ばなければいいだけの話なのでそれ以上に食い下がってはいけないですしすべき事はもっと他にあ……

TRPGコラム 9月 11, 2021

1104:シナリオが提供するのはエモさではないので

TRPGシナリオで「エモい」と評判のものがいくつもありますが、ちょっと注意が必要です。 TRPGシナリオが提供するのはあくまでシナリオ本編であって、それをプレイした時に発するエモさはシナリオが提供しているのではなくプレイヤーとゲームマスターが発しているのです。 シナリオを使えばエモさが自動発生するものではなく、プレイヤーが一生懸命にプレイしてゲームマスターがそれを受け止めてこそエモさが発生するのであり、逆に言えばそれ以外の方法でエモさが発生するのは邪道なので注意が必要です。 ゲームに対して与えられる報酬はいつも一生懸命にプレイする事に対して与えられるものなので、一生懸命にプレイするのは……