TRPGコラム アーカイブ - 112ページ目 (123ページ中) - TRPG GigaFreaks! 112th page

TRPGコラム 2月 7, 2011

0120:異種族のメンタリティ

TRPGでファンタジー物を遊ぶとき、よくエルフやドワーフなどの異種族をプレイする機会があると思います。 私は個人的にデータ優先主義のプレイヤーなのですが、できるだけキャラクターの役割・個性についても演じたいと思っていますが、異種族をプレイするのは難しいなぁ、と思う事が多々あります。 それは、エルフやドワーフのメンタリティがどうなっているかの参考資料があまりにも少ないためです。 エルフ・ドワーフはJ.R.Rトールキンの「指輪物語」(ホビットの冒険にも出てきますが)に出てくるエルフ・ドワーフをモチーフにした種族と言えると思いますが、指輪物語の内容だけではキャラクターのメンタリティは把握でき……

TRPGコラム 2月 6, 2011

0119:機会平等に注意を払おう。

TRPGにおいて、各プレイヤーは平等に活躍できるのが理想だと思うんですが、実際にセッションをしていると「結果的に平等にはならない」のが当然だと思います。 結果的に平等にならないのはランダムを使うゲームである以上仕方がない事なので、GM及び各プレイヤーは「結果平等」ではなく、「活躍する機会が平等にある」かどうかに注意を払うべきかも知れません。 古いTRPGシステムだとプレイヤーの選んだクラスによっては「どういう場面でしか活躍できない」という縛りが発生するものもありますので、そのために「活躍できる場面」をシナリオや行動に織り込む必要があるのではないでしょうか。 逆に新しいシステムだとどんな……

TRPGコラム 2月 5, 2011

0118:セッションの成功ってなんだ。

※相変わらず「個人的な意見」です※ 昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。 そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。 (これからは自分がGMする時はコンセンサスとってみようと思います) では、事前にコンセンサスをとらなかった場合の「セッションの成功」って何か、という事……

TRPGコラム 2月 4, 2011

0117:<暴論注意>TRPGのプレイングについて

※今回の日想は個人的な意見の側面が強く、読まれる方によっては不快感を感じる可能性があります。先にお詫び申し上げます。※ あくまで個人的な意見なんですけど、TRPGをプレイする時のプレイヤーの目標は「セッションの成功」を主眼にすべきであって、それ以外(最強キャラ作成・ギャグキャラの実現・ルール記憶能力の発露)であってはいけないのではないかと思います。 全ては程度問題になってしまうとは思うのですが、「セッションの成功」に関わらない部分についてはあくまで「ついで」の楽しみであって、それは「セッションの成功」を達成できる状況を確保して初めて楽しめばいいのではないかと思うんですね。 逆に言うと、「……

TRPGコラム 2月 3, 2011

0116:TRPGべからず集

はるか昔(10年位前)に書いたネタを発掘しましたので、さわりだけご紹介します。 TRPGで「すべからず」と思う内容についてです。 <TRPGべからず集> 1.プレイ中に寝るべからず 2.無駄話をし続けるべからず 3.和マンチすべからず 4.重箱の隅つつくべからず 5.現実の人間関係持ち込むべからず 6.女性プレイヤーに手を出すべからず 7.他の事に熱中すべからず 8.内輪ネタを多用すべからず 9.マニアネタを使うべからず 10.チャチャ入れるべからず まあ、全て程度問題だとは思うんですが、やりすぎると迷惑になるあたりをピックアップしてみました。 参考URL(基本的にネタしか書いてません)……

TRPGコラム 2月 2, 2011

0115:<暴論注意>アクチュアル戦闘メインは苦手です

※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。先にお詫び申し上げます※ 私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。 なぜ萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうからだという事に気づきました。 TRPGは色々な要素が絡み合ってTRPGというものを作り上げていると思うのですが……

TRPGコラム 2月 1, 2011

0114:ロールプレイ(クラス/役割演技)

TRPGでプレイヤーがする「演技」には役割を演技するロールプレイと個性を演技するキャラクタープレイがあると思いますが、今日はロールプレイを取り上げてみようと思います。 (ロールプレイ・キャラクタープレイについては馬場秀和さんのコラムに詳しいです) 参考URL: http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/ ロールプレイは基本的にキャラクターに任された役割(クラス:戦士・盗賊・司祭・魔法使い・e.t.c.)を演技する事を指しますが、その他に「パーティ内で割り振られた役割」を演技する事も含めてしまっていいように思います。 例えば交渉の窓口係、トラブルメイカ……

TRPGコラム 1月 31, 2011

0113:リーダーのお仕事

TRPGをやっていると、パーティのリーダーだったりサークルのリーダーだったり、とにかくリーダーと名の付く人と接する機会が多くなるかと思います。 (我ながら酷い書き出しだと思っております……) パーティなりサークルなり、もしくは社会上でのリーダーと言う者を見てきて思うのが、「リーダーの仕事は決める事と、決めた事を守らせる事だよなぁ」という事です。 何か物事が起こった時に、それに対して「どうするのか」を決め、それを守らせる事がリーダーの究極的なお仕事のような気がします。 逆に言えば、皆が従ってくれるのであれば決め方は論理思考でも占いでもなんでもいいという事になるんですが、普通は論理的じゃな……

TRPGコラム 1月 30, 2011

0112:TRPGは「過程を楽しむ遊び」の側面がある。

私はワリとアナログゲームを遊ぶ方なんですが、他のアナログゲームとTRPGの間で結構大きいな、と思う差異の部分に、「TRPGは過程を楽しむ遊びである」という一面があります。 無論、アナログゲームでもプレイする過程を楽しむ物なんですが、アナログゲームは最終的に勝ち負けがあり、それにこだわるからこそ過程が楽しい、という物だと思うんです。 それに比べ、TRPGはセッション開始直後にゲーム終了の条件が明示されていない事が多く、手探りでシナリオの中核を探って行き、なんとかそれを達成しようとする、というあたりに大きな違いがあるのではないかと考えています。 普通のアナログゲームでは1ゲームで「負け」て……

TRPGコラム 1月 29, 2011

0111:ヒーローポイントの使い方

「ヒーローポイント」的な物が設定されているTRPGシステムもわりと数多くあると思いますが、「ヒーローポイント」について大雑把に考えても2つの種別に分ける事ができると思います。 <ヒーローポイントの種別> 1.使用するのに代償がない 使用回数制限くらいの制限しかなく、使っても使わなくても代償がないので1セッションで限界まで使うのがお得なヒーローポイント 2.使用するのに代償がある 使用する事でのちの成長に影響がでるなどの代償があり、使いすぎるとのちの行動や成長に支障を来すことがあるヒーローポイント アリアンロッドのフェイトなどは1.に該当しますし、GURPS妖魔夜行の未使用CP・天羅万象……