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TRPGコラム 9月 17, 2021

1110:同じ失敗をしない事

TRPGは物語のゲームでもあるので、ゲームを通してキャラクターが成長するのが望ましく、その実現手段としては手っ取り早いところで言うと「同じ失敗をしない事」だと思います。 ゲームを通して判断と結果がもたらされるので「失敗」はあって当然なんですが、キャラクターが学習して成長した結果として同じ場面で同じ失敗をしない事が大事で、もちろん判定があるので結果的に失敗になる事はあるんですが、同じ行動を取らなかった事が大事なのです。 同じ失敗を延々とするのは愚かですしキャラクターが何も学習していない事になるので避けた方が良く、できれば違うアプローチから行動につなげるのが望ましいでしょう。

TRPGコラム 9月 16, 2021

1109:オンセだと休憩を忘れがちなので

TRPGでオンラインセッションは集まりやすく移動の時間も取られないので非常に便利で、オンラインセッションをメインにしている人も多いと思います。 オンラインセッションでは集中して遊べる環境がある分休憩を忘れがちで、トイレを言い出せずに限界まで追い込まれる場合もあるので、1〜2時間に1回は休憩を取るように意識すると良いと思います。 顔を突き合わせているとなんとなく休憩、の流れができやすいんですがオンセだと意外と休憩が取れていない場合があるので注意したいですよね。

TRPGコラム 9月 15, 2021

1108:キャラクターにモチベーションを付けましょう。

これはプレイヤー、GMどちらにも言えるんですが、シナリオ上キャラクターが上手く動けない危険性がある場合、キャラクターにモチベーションを持たせておくと良いです。 モチベーションがあるとキャラクターはそれを理由に行動しやすいですし、行動の規範が示されるのでシーンの進行がうまく行く場合が多く、モチベーションはプレイヤーとGM両方からもたらされるべきです。 ハンドアウト制のシステムなんかはハンドアウトにモチベーションを書けばいいですし、そうでないシステムではプレイヤーとGMで相談してモチベーションをつければ良いので、一つのテクニックとしてモチベーションという方法を覚えておくと良いでしょう。

TRPGコラム 9月 14, 2021

1107:過去は取り返せないので

TRPGで、プレイヤーにもマスターにも過去の事を延々と言ってくる人がいるんですが、未来は変えられますが過去は確定したものなので変えられないので、済んだ事は訂正の余地がなく、言い換えればもう変えられない事を今更言ってくるわけなので難癖なのです。 過去は変えられないので未来を変えよう、という前向きな姿勢で相手に対さないと相手の無体を許す事と同じ事をしているという事なので、これは受けている側も毅然と対応すべきだと思います。 大事なのは過去を猛省する事「だけ」ではなく、それを踏まえて未来を見る事なので注意が必要です。

TRPGコラム 9月 13, 2021

1106:敵の悪辣は義憤を煽るためであってプレイヤーを折るためではないので

私が長く一緒に遊んだマスターさん、敵を悪く表現するのが凄い上手くって、敵の悪辣さを見てプレイヤーが義憤を覚えられるプレイなのです。 ただ問題なのはそれをやりすぎてキャラクターは義憤を煽られているんですがプレイヤーが折れるくらいの表現をするので「マスター、やりすぎ」と注意しているんですが、本当にやりすぎは駄目です。 悪辣な敵を倒すのは快感を伴う行為ですがそこに至るまでにプレイヤーが折れると意味がないですし、やりすぎはモラハラなので避けなければなりません。 大事なのは適量のスパイスを入れる事であって喰えないレベルの香辛料は良くないので注意が必要です。

TRPGコラム 9月 12, 2021

1105:やりたい事で人を集めるのはアリなので

今時分ネットがあるのでゲームのお誘いは非常に簡単で、プレイヤーを指定してお誘いするのは昔と同じく難しいままなんですが、ただ単に「人を集める」のであればそんなに難しくないのが現状だと思います。 そういう中で、人を集めるのが比較的楽になったので、「これをしたいです」という指定で人を集めるのが出来るようになってきています。 基本全滅シナリオ、エロ、アクチュアル戦闘、なんでもいいんですが、普段は取り扱い注意になっている物を「それをしますよ」と宣言する事で事前に握って参加者を集める事ができるので、昔に比べて特殊な遊び方は非常にしやすくなったと思います。 ただし、特殊なもの扱う場合毎回「特殊です」……

TRPGコラム 9月 11, 2021

1104:シナリオが提供するのはエモさではないので

TRPGシナリオで「エモい」と評判のものがいくつもありますが、ちょっと注意が必要です。 TRPGシナリオが提供するのはあくまでシナリオ本編であって、それをプレイした時に発するエモさはシナリオが提供しているのではなくプレイヤーとゲームマスターが発しているのです。 シナリオを使えばエモさが自動発生するものではなく、プレイヤーが一生懸命にプレイしてゲームマスターがそれを受け止めてこそエモさが発生するのであり、逆に言えばそれ以外の方法でエモさが発生するのは邪道なので注意が必要です。 ゲームに対して与えられる報酬はいつも一生懸命にプレイする事に対して与えられるものなので、一生懸命にプレイするのは……

TRPGコラム 9月 10, 2021

1103:不運を楽しむ

TRPGをプレイしているといつもダイス目が良い、というわけには行かず、ある日全く出目が振るわないセッションに出会う事もあるでしょう。 確率論を無視するかのような出目は暗澹たる気持ちにさせてきますが、人生毎日がうららかな陽気ではないように、キャラクターのその日もうららかな日ではなかったのでしょう。 不運を受けて不運を受け入れどこまでひどい目に合うのか楽しむ、というスタンスがあるので、そういう日はどこまで運が悪いのかを楽しむといいのかも知れません。 ダイス目と同じく機嫌が悪化するのは避けたいので、これはゲームである事を思い出し、ゲームとしてどこまで面白いかを考えていくと良いと思います。

TRPGコラム 9月 9, 2021

1102:何をしたいか、「どう」したいかを宣言しましょう。

TRPGでセッションが煮詰まる原因の一つとしてプレイヤーの宣言をさばいているうちに状況が膠着して場が停滞据えるというのがあるんですが、これはプレイヤーにもGMにも問題があるので注意が必要です。 プレイヤーは「何をしたい」と宣言するのではなく「どういう状況にしたいので何をしたい」と宣言すべきですし、GMも「〜をします」と宣言された場合「どういうニーズで?」と補足を聞くべきなのです。 漠然と家探しすると言われても借金の督促状が見つかるだけかも知れませんが、「NPCがどこに逃げたのかを把握したいので家探しする」と言えば、「宗谷岬に向かう観光船の案内状を見つけた」と返せるでしょう。 また行動だ……

TRPGコラム 9月 8, 2021

1101:何のための強権なのかを考えましょう

TRPGにおいてはゴールデンルールも見られるようにゲームマスターには一種の強権が与えられており、どうしてもゲームマスターがこうしたい、という事はそうする事ができます。 しかし考えて欲しいのはゲームマスターはプレイヤーと同じくセッションに奉仕する存在で、そのセッションが楽しく円滑に終わるためにその強権を使わなければならない、という点です。 ゲームマスターがストーリーをどうしてもそっちに流したい場合それをできる権力・権能がゲームマスターにはありますが、それが独りよがりのものであればプレイヤーに愛想をつかされて「次のゲームがない」結果になるのです。 まあTRPGはインターネットと強固に結びつ……