プレイング論 アーカイブ - 11ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 11th page

TRPGコラム 2月 27, 2021

1091:【TRPGな話】評価の軸は自分であるべきなので

TRPGに限らず何かにうまくなるには練習をしっかりやって評価をしっかり受ける事なんですが、評価を受けて自分がブレる事があるとよくなく、評価の軸は自分にあるべきなのです。 人の指摘は参考意見としてしっかり聞きつつ自分はぶれないようにしないと人の評価欲しさに楽しくないゲームをする事になるのでそれは避けた方がよいです。 自分がどうするかは自分で決めつつ人の意見を聞くのは難しいですが、しっかりチャレンジして行きたいですよね。

TRPGコラム 2月 25, 2021

1089:【TRPGな話】ネタはどこからでも拾えるので

TRPGにおいてはシナリオのネタ元、キャラクターのネタ元、設定のネタ元などとにかくネタが必要になるんですが、自分でもりもり生やせる人はいいとして、そうでない人は外部にネタ元を求めないといけないので大変ですよね。 私はネタを取る時は同じジャンルから取ると被るかバレるかするので別ジャンルからネタを拾うようにしています。 神話から現代異能者のネタを取ったりファンタジーからサイバーパンクのネタをとったりすると楽しいですよ。 ネタは意識していればどこからでも拾えるので、意識しながら色々なものに触れられるといいですよね。

TRPGコラム 2月 23, 2021

1087:【TRPGな話】少人数パーティではスキル被りは避けたいので

TRPGでは様々なキャラクターを作る事ができますが、少人数でパーティを組む場合スキルの被りは極力避けたいところで、しかしスキルの種類は揃えておきたいので各分野の専門家を1人ずつ入れる、みたいな形式になるのが望ましいと思います。 パーティ人数に余裕があれば器用貧乏のなんでも屋を入れて専門家が失敗した時にワンチャン残すという方法もあるんですが、適正な人数の場合スキルは被せられないと思った方が良いので、皆で話し合ってスキルを決めていくと良いと思います。

TRPGコラム 2月 19, 2021

1083:【TRPGな話】キャラクターは仲良しである必要はありませんがプレイヤーは仲良しであるべきなので

TRPGでクール系、孤高の人、孤狼をやりたい場合、ゲームではキャラクター同士が仲良しである必要はないので群れなくていいんですが、プレイヤー同士は仲良しであるべきなので一緒に協力して「楽しいゲーム」の実現を目指すべきなのです。 大事なのはキャラクターの実現ではなく「みんなが楽しいゲーム」の実現なので、それができないようなキャラは作るべきじゃないですし、逆に言えばそれができるのであればどんなキャラでもオーケーなので、ちゃんと考えてプレイしたいですよね。

TRPGコラム 2月 17, 2021

1081:【TRPGな話】食べ放題だからこそ食べ方に注意が必要なんですよね。

TRPGって相互に楽しませ合う趣味なので何をどれだけ楽しんでもいいんですけど、要するにこれって食べ放題なので、食べ方に注意が必要だというのもあるんですよね。 最初っから重い物を詰め込んでしまうと量が食べられないですし途中で我慢できずにデザートにを出すとメインには戻りづらくなったりで、コース仕立てで出てくる料理ではないので自分たちで腹の調子を見ながら進めていかないといけないのです。 このあたり考えないで最初から重い物を詰め込んで苦しむタイプの人もいるので注意したいですよね。

TRPGコラム 2月 15, 2021

1079:【TRPGな話】持っているものの性能はチェックしておくべきなので

TRPGではキャラクターの装備なんかで当たり前に持っていて性能に疑問を抱かないアイテムなんかがあると思うんですが、使ってみると意外と使いやすかったり逆に制限があって使いづらかったりするので。持っているものの性能はチェックしておいたほうがいいですよね。 1キャンペーンやっていてキャラクターシートに書いてあるのに1回も使っていないアイテムがあった場合は「ちゃんと使っていない」証拠だと思うので、カタログスペックのおさらいから始めた方が良いと思います。

TRPGコラム 2月 14, 2021

1078:仕組みはノウハウの結実なので

TRPGにおいてセッション内に投入される各種の「仕組み」は「そうすると面白い」というノウハウの結実化したものなので、仕組みには必ず狙う楽しさがあるのでそこをはずれないように遊べると良いですよね。 何を楽しんでほしくてシステムを組んでいるのか、という目線があるとシステムを上手く使って楽しめるので意識してみると良いと思います。

TRPGコラム 2月 13, 2021

1077:【TRPGな話】時間には余裕があった方がいいので

TRPGは結構時間がかかる遊びなんですが、時間管理が難しい遊びなので単位時間を多めに見積もらないと事故の原因になるんですが、制限時間ギリギリまで遊びたいニーズはわかるんですが事故が1回おきだただけで単位時間をはみ出すような運用は良くないので注意が必要です。 単位時間を長く見積もっておいて、早く終わったらその分感想戦を長くやればいいので、時間ギリギリのセッティングは避けた方が良いですね。

TRPGコラム 2月 12, 2021

1076:基本的にはコスパで考えるべきなんですが

TRPGでの行動は基本的にコスパで考えるべきなんですが、HPとMPの相互変換率や攻撃値+1の重みを計算したりして行動するのが良いんですけども、場合によってはコスパを無視しなければならないのが難しいですよね。 仲間の命がかかっている時は多少コスパが悪くても多めに回復したいでしょうし、今逃げられたら困る相手を攻撃するのであれば死なない程度に必殺である必要があるので、基本的にはコスパを重視しつつ必要に応じてコスパを無視した行動ができると良いですよね。

TRPGコラム 2月 11, 2021

1075:【TRPGな話】グルーピングは大雑把になりがちなので

TRPGでは範囲攻撃・範囲魔法なんかがあるんですがそのグルーピングは基本的に大雑把になりがちで、仲間を巻き込んだり敵が1人抜けたりする感じになるんですが、それらを補完するスキルがあったりするのが面白いですよね。 大雑把に範囲を決めて効果適用は個別にするかしないか決める、という形にできると非常に使いやすいので、そういうスキルがあるゲームはそのスキルの優先度は高いですよね。