プレイング論 アーカイブ - 18ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 18th page

TRPGコラム 11月 24, 2020

0996:試しに一回やってみるのは大事なので

TRPGでは様々なシステムが導入されるので初見の要素・システムが導入される場合があるんですが、初見のものについてはいきなり拒否するのではなく、まずは好意的に迎えて試してみるのが良いと思います。 警戒しながらだと面白くないシステムもありますし、どうせ導入するなら楽しんだほうがいいに決まっているので、できるだけ好意的に取り組んでいきたいですよね。

TRPGコラム 11月 23, 2020

0995:【TRPGな話】新しいものに浮かれるのは仕方がないので

TRPGでもそうなんですが、新しい何かを入手した時にはそれに浮かれてしまうのは仕方がない事で、人間なら誰しもある事なので、浮かれることはいいいですが大きな失敗につながらないように注意だけしておきたいですよね。 浮かれて転んでからでは怪我をしかねないですし、足元には常に注意を払っておきたいですよね。

TRPGコラム 11月 22, 2020

0994:ダイス目は自信の度合いなので

TRPGってダイスで処理するゲームの場合、成功判定についてはダイス目がプレイヤーに見えるので問題になる場合がありますよね。 例えば罠発見判定で出目が悪ければプレイヤーは判定失敗を疑って注意深く動くでしょうし、信用判定にで出目が良ければ相手は自分を信用してくれるだろうと考えるでしょう。 まあこういうのは判定の結果がわかったらつまらないものはゲームんマスターがスクリーンの裏で振ればいいんですが、そうじゃない場合は判定の出目はキャラクターの自信の程を表しているので出目が良ければ相当自身があるんでしょうし逆なら不調を疑うわけで、そういうのもキャラ表現の一部として取り込んでも良いと思います。 そ……

TRPGコラム 11月 21, 2020

0993:【TRPGな話】今できる事を組み合わせて行くのが良いので

TRPGにおいて大きな目的・目標を持った場合達成するためにどうしようか悩む部分があると思うんですが、大きな目標は中くらいの目標の集合体、中くらいの目標は小さい目標の集合体なのでまずできる部分から片付けていくのがよく、できることから初めて勧めていくのが良いです。 目標をブレイクダウンして片付けるのは基本なので、しっかりこなしていきたいですよね。

TRPGコラム 11月 19, 2020

0991:【TRPGな話】転んだのは歩こうとしたからなので

TRPGでは色々試してみて失敗やミスなんかはよくある事なんですが、転んだのは歩こうとしたからなのでころんだ事自体を恥じる必要はないのです。 なにかにチャレンジすると必ず何かを持ち帰れるので、毎回手堅くやるのもいいんですが先を見るために一歩踏み出す勇気は必要で。一律に責められるものでないのです。 勇気を持って一歩を踏み出したいですよね。

TRPGコラム 11月 18, 2020

0990:待った分だけ嬉しいので

TRPGに限らないんですが、嬉しい事はもったいぶった方がより嬉しいというか、いきなり喜びが来るより来るぞ、来るぞという流れを見せてから嬉しい事が来ると嬉しい事そのものだけではなく待ちわびる経緯も楽しくなるので良いですよね。 まあ焦らしすぎると萎えちゃうので萎えない程度に出し渋るのがいいんですが、このあたりうまくバランスできると良いですよね。

TRPGコラム 11月 17, 2020

0989:【TRPGな話】ジャンルを取り込めるのがTRPGの強さなので

TRPGはクロスジャンルが可能というか、TRPGだけで遊ぶのではなくファンタジーのジャンルを取り込んだり異能もの取り込んだり様々なジャンルを取り込んで行けるので非常に面白いですよね。 ベーシックなシステムを用意して自分好みのジャンルを載せてもいいですし、色々考えてみると楽しいと思います。

TRPGコラム 11月 16, 2020

0988:一人のためにどこまでできるかという話なので

TRPGでは複数人が協力して遊ぶ環境が普通なので各個人がそれぞれを楽しませなければならず、逆に言うと1人が機嫌を悪くしたらもう失敗なんですが、その1人の機嫌を取るのに複数人がつまらない思いをしては本末転倒なので。1人にどこまで力を避けるかというのは重要な観点です。 王様・お姫様を作ってはいけないですし奴隷もいてはいけないので各個人が各個人をフォローしあってみんなが楽しく、という視点を持たないといけないですね。

TRPGコラム 11月 15, 2020

0987:【TRPGな話】ゲームをする、ためにキャラクターを作るので

TRPGではゲームをするためにキャラクターを作る動線なので、キャラクター実現のためにゲームが犠牲になるのは本末転倒で、ゲームを犠牲にしない範囲でキャラクターを実現して楽しむのが良いのです。 使いたいキャラクターをゲームを超えて実現しようとするとガーム性から離れたキャラクターになりがちですし、同席プレイヤーにとってわけがわからない事になりかねないので注意が必要です。 ゲームのためのキャラクターなので、順序を忘れないようにしたいですね。

TRPGコラム 11月 14, 2020

0986:セッション間もプレイの一部なので

TRPGではセッションが1ゲームの単位になりますが、セッションとセッションの間にもプレイヤー・GMにできる事が数多くあり、それをこなすと次のセッションに更に生きてくるのでプリプレイ・アフタープレイは非常に重要だと言えます。 厳密にプリプレイ・アフタープレイである部分ではなくてもキャラクターについて深く考える時間やシナリオのネタを拾う時間はそれがあるなしで次のセッションのプレイ感が大きく変わるので、セッション間もできる事はしておきたいですよね。