プレイング論 3rd page

TRPGコラム 2021年11月17日

1169:普段から考えておくと引き出しが増えますよ

TRPGで行動する時に出せる「選択肢」ってプレイヤー依存で、プレイヤーの中にない選択肢は選べないので行動の自由ってプレイヤーの中にどれだけの選択肢があるかによるんですよね。 そういう意味で選択肢を増やすのってとても重要なんですが、その瞬間に即した選択肢を即座に持ってくるのは難しいので普段から「こういう事があったらこう返す方法があるな」というのを考えておく事がポイントになって、そして「こういう事があったら」というのは物語の摂取で練習できるんですよね。主人公の身になって自分ならどうする、と考えておくと引き出しが増えるのでお薦めです。 人の意見を聞くのも重要で、私は倫理問題の「トロッコ問題」で……

TRPGコラム 2021年11月16日

1168:セッションは拾いに行かないと出会えない

TRPGのセッションって受け身でいると「〜さんやりましょう!」って声をかけて貰う事はそんなにないので自分からセッションを探す・立ち上げる事が必要だと思います。 ネットの野良卓とか怖いと思いますし一方的にフォローしている間柄の人のセッション募集に声をかけるのも気が引けると思うんですが、なにかしら自分から行動しないとセッションは発生しないので能動的に行った方が良いと思います。 慣れれば自分でもセッションを立ち上げられるようになりますしまずは自分から動く癖をつけると良いと思います。

TRPGコラム 2021年11月15日

1167:最新ばかりが全てではない

TRPGって世代が進むたびにシステムが進化していくので新しいシステムを使ったほうが楽しみが深い傾向にあるんですが、だからといって旧式のシステムが悪くなった訳ではなく、たまに旧式のシステムを遊んでみると新しい発見があったりしますのでお薦めです。 1976年に日本で処版が発行されたD&Dから今に至るまで色々な系譜があり色々なシステムの進化があったので、それを追ってみるのも楽しいかも知れませんよ。

TRPGコラム 2021年11月12日

1164:トドメ系を入れないTRPGだとパーティ戦闘しやすいですよね。

戦闘時に宣言してトドメを入れないと死なない系のTRPGシステムは「トドメを刺さない」前提で全力の腕くらべができるので良いですよね。 普段殺さないように柔らかく攻撃するのが殺意マシマシにあって事情に楽しいです。 ガチガチのひりひりする戦闘をするにはこちらのほうが向いているかも知れませんね。

TRPGコラム 2021年11月11日

1163:握りは大事なので

TRPGではとにかく相手とコンセンサスを取っていくのが必要なんですが、「時短で遊ぶ」握りであっても片方は「他を短縮してロールプレイを濃くやりたい」ニーズでもう片方は「サクッと終わらせて撤収したい」ニーズだと握りがぶれていてお互いにとって良い結果にはなりません。 何のためにどうするのか、という部分を詰めておかないと実セッションで困る・困惑する結果になるので、遊ぶ時はお互いに何をどうしたいのかをしっかりと確認しあってプレイするのが良いですよ。 特に自分のプレイグループでしか普段遊ばない人は外に出るとあまりにも身内と世界が違って驚くことになるので注意が必要です。

TRPGコラム 2021年11月10日

1162:早起きは3文の得

冒険者の設定されているTRPGの場合キャラクターにオン・オフがあって真面目に生活するモードとのんびり過ごすシーンが有るとおもいます。 このどちらのシーンに置いても早起きって3文の得で、キャラクターを掘り下げるのに良いと思うんですよね。 野営の勤務交代ちょっと前に起きてきて身の上話をするシーンとか、オフなのに朝イチで起きて鍛錬しないと体がなまるという戦士なんかは美味しいシーンですしキャラ立ちするのでどんどん取り入れていきたいですよね。

TRPGコラム 2021年11月9日

1161:遅刻は1秒でもアウトなので

TRPGって集まって遊ぶ遊びなので集まるには集合時間が必要なんですが、集合時間があるという事は間に合わない・遅刻する人がいるという事なんですよね。 遅刻って「時間を守る」というルールの逸脱なので、遅刻する人がTRPGのルールを守れるとは思えないので私は遅刻するTRPGプレイヤーには否定的なスタンスです。 もちろん事情があって遅れる場合もあるとは思いますが、それは事前に遅れると申し出る事、ちゃんと謝る事が前提であって、「5分10分なんていいじゃん」という話ではないのです。 遅刻は判定の達成値と同じなので「達成値20以上で成功」の判定にギリギリの達成値19を出した場合判定は「失敗」なのです……

TRPGコラム 2021年11月8日

1160:相手に合わせるには下駄を履かせる方が良いので

TRPGで経験が深い人と浅い人が一緒に遊ぶ場合どちらかに寄せて遊ばなければならないんですが、基本でいうと歩けないくらいに経験が浅い人であればそれに合わせるべきですが、そうでない場合経験が浅い人に下駄を履かせる方が良い場合が多々あります。 歩くのが危ういくらいに経験が浅い人に下駄を履かせたら転ぶのは誰にだって分かりますが、それほど高くない下駄であれば履いてみると世界が違う場合があり、その世界を知る事でよりTRPGが楽しくなる可能性があるので、転ばない程度の下駄であれば履いて貰った方が互いにとって良い結果になりやすいのです。 もちろん相手は下駄を履いているのですから配慮は必要ですが、下駄を履……

TRPGコラム 2021年11月7日

1159:キャラクターの持ち込みは基本線を外さない限り自由だと思うので

野良卓をやっていると一定数「キャラクターを持ち込んでいいですか」と聞かれる場合があるんですが、ランダムなしで再現できるキャラクターはいくらでも持ち込んで貰って構わないと思います。 普通に作成して「前回他の卓で作ったキャラクターと偶然同じ能力・性格・経歴」のキャラクターが作れるのであればそれを拒否する意味がありませんし、完全ランダムレスのシステムであれば持ち込みであると表明する必要すらなく再現できるので持ち込みは問題ないと思います。 逆に持ち込みが駄目なのはランダムが寄っているキャラクター、成長済みのキャラクター、便利なアイテムや呪文を持っているキャラクターで、そのあたりはランダムで再現で……

TRPGコラム 2021年11月6日

1158:ゲームにおける恐怖は克服の対象なので

ゲームに限らず恐怖というのは忌避して近寄らないものではなく、よく観察して分解していく対象なのです。 同じようにゲームにおける恐怖も忌避して近寄らないのではなく、よく観察して分解して行く中でひどい目に遭わされていくものなのです。 逃げ回ってばかりではパニックホラーしかできないので、そうでないゲームをしたい場合キャラクターにそういうモチベーションをもたせるといいでしょうね。

TRPGコラム 2021年11月5日

1157:茶化されると本気を出せなくなるので

TRPGでは人が真面目にやっている時につい茶化したくなる場合があるんですが、本人が真面目にやっていてるのに茶化されるとバカにされた気持ちがして非常に嫌な思いをする事があり、そして一度そういう思いをするとまた茶化されるのではないかと思って真面目に本気を出せなくなるので、基本的に人を茶化すのは避けた方がいいです。 もちろん皆がおふざけで楽しんでいる時に上手く茶化すのは良い遊びなんですが、中に1人でも真面目な人がいるとその人に嫌な思いをさせる事になるので注意が必要です。 基本的に真面目に遊んでいるのであれば茶化すのは避けた方が良く、状況を見てどうするかを決められるといいですよね。

TRPGコラム 2021年10月31日

1153:ミニマムな集団においてはリーダーシップは結果にコミットメントする事なので

TRPGでは「パーティ」という単位で行動する事が多いですが、集団を形成するという事はリーダーを置く事とほぼ同義で、ミニマムな集団に置いてリーダーを張るという事は「結果にコミットメントする」決定ができる人物であるという事なんですよね。 これが肥大化してくるとコミットメントするべき結果がブレるのでリーダー像もブレるんですが、小さい単位でのリーダーは構成員の求める結果にコミットメントする人物である必要があるので、その点を考えてリーダーを据えたいですよね。

TRPGコラム 2021年10月29日

1151:システムを「使う」意識をすると良いですよね。

TRPGでは色々なシステムが搭載されているのですが、そのシステムを特徴づけている独特のシステム部分について、それを「使っていく」事を考えると面白いですよね。 クトゥルフ神話TRPGならSAN値周りのルールがそうですし、サイコロ・フィクションなら判定周りがそうですし、「こういう特徴を持っているよ」という部分を意識して、GMならそれをさせるように、プレイヤーならそうするように動いていくとより良いセッションになると思います。 まあSAN値周りのように「使われると損をする」ルールは避けたくなるんですが、避けきってしまうと何のシステムのセッションだったのかわからなくなるので、ある程度足を取られたほ……

TRPGコラム 2021年10月28日

1150:継続は力なので

TRPGというか趣味・生活全般に言える事なんですが、継続は力なり、というのは真なんですよね。 もちろん漫然と繰り返すだけでは蓄えられる力もたかが知れているんですが、ちゃんとした意識の上でしっかりと積み上げた経験は必ず生きる瞬間があり、継続して積み上げてきたものは自分を裏切らないのです。 TRPGにおいてはプレイヤーとしての経験は自分を強化してくれますし、ゲーム上のキャラクターは経験を積む事で大抵は強くなるので継続はまさに力なりで、意識してしっかりプレイして行く事ができれば次の自分・キャラは今まで以上のものが見せられると思うので、ぜひ意識しながらプレイしてみて下さい。

TRPGコラム 2021年10月27日

1149:気持ちを上手く切り替えられるようになりたいですよね。

TRPGをやっていて疲れてしまう場合や集中力が保てなくなる場合ってあると思うんですが、大体は煮詰まった環境でプレイしているのが原因なので、環境を変えるか、あるいは上手く気持ちを切り替えていけると良いですよね。 戦闘で論理脳を最大限に活かした後にロールプレイに切り替える時なんかは論理脳を引きずらないようにしたいですし、息抜きのシーンを挟んで急展開のシーンで脳が休んだままだと良くないですし、気持ちを切り替えるのって重要だと思います。 意識して気分を変える、駄目なら休憩を提案する、位できるとセッションの達人だと思うので気をつけてみると良いんじゃないでしょうか。

TRPGコラム 2021年10月26日

1148:駆け引きには引き際があるので

TRPGに限らず相手を人に取る場合相手との駆け引きが発生するんですが、駆け引きには引き際があるので注意したいですよね。 必要以上に押し込まれてはいけませんし逆に相手を追い詰めすぎると開き直りの原因になったりするので、自分がこの交渉で何をどこまで求めているかを明確にした上でどこまで手に入れるかを考えていきたいですよね。

TRPGコラム 2021年10月25日

1147:不調には自分で気づけない場合があるので

TRPGは人との時間を共有して遊ぶゲームなので自分の不調で人の足を引っ張りたくはないのはあるんですが、厄介なのが「自分が不調である」のに自分では気づけない場合があるんですよね。 なので人と同卓していて違和感を感じたら「調子悪くない?」と聞いてあげるのが大事ですし、自分も言われたら不調を自覚した方が良いと思います。 もちろん即座にセッションを中座して休むべきと言っている訳ではないですが、そのセッションのあとはゆっくり休んだほうがいいでしょうね。

TRPGコラム 2021年10月23日

1146:訓練は結果につながるので

現実においてもTRPGにおいても訓練というのは結果につながるもので、「相手のいる事」だと必ず結果につながるとは言えないんですが相手のいない事だと正しい訓練をしていれば結果はついてくるので、今なにかに挑戦していてうまく行っていない人はまずそれが正しい努力かを考えた上で正しい努力は裏切らないので信じて積み上げて行きましょう。 何回でも繰り返して身体に染み付かせていくのが一番着実な方法なので、地道にやっていきましょう。

TRPGコラム 2021年10月22日

1145:キャラクター作成はプレイヤーの権利の範囲なので

TRPGにおいてキャラクターの作成・成長については基本的にはプレイヤーの権利の範囲なので、どういうキャラクターを作りどう成長させるかはプレイヤーに任されているんですよね。 パーティの都合やシナリオの都合でキャラを縛る場合がありますが、あくまで緊急避難のたぐいでありいつでも縛れると思ったら大間違いなのです。 同じように今作成・成長で悩んでいる人は基本的に自分の好みで決めていいですし、あるいは人の都合に合わせるのも自由なので気楽にやるのが一番だと思います。

TRPGコラム 2021年10月21日

1144:報酬系と強制系

TRPGにおいてプレイヤーとキャラクターをモチベートする方法としては主に報酬系と強制系があるんですが、報酬系は「欲しくて」自分で動いている感覚が強いので自発的に感じられますが、強制系は「罰が嫌で」仕方なく動いている感覚が強いのでさせられている感が強くなるので、基本的には報酬系で相手を盛り上げつつどうしてもという場面では強制系を取り入れるのがよく、「して欲しい」ことは報酬系で釣り、「してくれないと困る」事は強制系で推し進めるのが良いと思います。 GMだけの話ではなくキャラクターそのものに関わる話なのでキャラクターのモチベーションについても基本は報酬系で動く形にしておく方がよく、強制系は仕方無……