プレイング論 アーカイブ - 60ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 60th page

TRPGコラム 3月 24, 2019

0387:【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。

オフセと違いオンセは再度集まるのが結構簡単なので、一度セッションが始まってしまったら「次回持越し」「次回持越し」でセッションを分断してしまい、延々とセッションの断片を続けることになってしまう場合があります。 もちろんそれで楽しければいいんですが「また集まれるから」という理由でその瞬間への没入度が低い集中できていない状況があるのだとしたらそれは看過すべきではなく、そもそもの予定時間内からハミ出ているのであれば本来の筋に戻すように意識した方が良い場合がままあります。 要するに時間が追加できるからと行ってダラダラ遊ぶと面白くなくなる場合があるという事なので、時間管理をしっかりやりながら「でも超……

TRPGコラム 3月 23, 2019

0386:オンセの事前連絡は綿密に

決まった日に集まって遊ぶオフセと違ってオンセは時間都合が合えばいつ開催されるかわからない特性を持っているんですが、その特性があるので「今度オンセしようね」という約束は約束した人を縛る結果になってしまうので、オンセを行う場合日程調整や段取りの事前連絡は綿密に行っておく事が大事です。 不安を持ってプレイに望むとそれなりの結果になってしまうので、オンセ実施前には参加者に不安を持たせないスピード感と密度で連絡をすると良いでしょう。

TRPGコラム 3月 21, 2019

0384:ワンオフと使い捨てはイコールではない

TRPGのセッションにはワンオフとキャンペーンがありますが、ワンオフで遊ぶ場合ではエッジを攻めたキャラクターを作る事が多いと思います。 しかしワンオフにせよキャンペーンにせよ生きているキャラクターの人生の一部を切り出したのがセッションなので、ズームアップされる期間が固定とは言えワンオフのキャラクターも生きているキャラクターなのでワンオフセッションで完全燃焼させすぎると「この後どう生きていくの?」という話になりかねないので、作り込んで使うのはいいんですが使い捨てにはならないようにしたいものですね。

TRPGコラム 3月 20, 2019

0383:【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないので

TRPGでオンセをする場合、基本的にはキャラクターは事前に用意しておく事が多いと思うんですけども、ソードワールドみたいに「サイコロを振ってキャラを作る」システムだと実際にキャラ作成会までキャラクターの大枠を決めておけないので難儀しますよね。 ポイント割り振り形式のキャラ作成だと時間さえあれば納得感のあるキャラを作っておけるんですが、ランダム作成だとその場で決めていかなければならない事が多く大変かもしれません。 まあダイスを振ってからセッション開始までの間に時間があればいいんですけども、そうじゃないとキツイかなと思います。

TRPGコラム 3月 18, 2019

0381:【TRPGな話】ロールプレイって役割演技なんですが

TRPGでいうロールプレイって言葉の意味としては「役割演技」なんですけども、この役割演技って社会的な立ち位置だけでなく物語的・人間関係的な役割を含むので、いわゆる戦士魔法使い盗賊僧侶というクラスだけでなく物語の主人公・語り手という物語的な意味やリーダーや賑やかし担当などの人間関係的な意味での役割も含むので、まあいわゆるキャラクタープレイと本質的な差はそんなにない感じですよね。 もちろんキャラクタープレイの中にその人が望まれている役割分担というものが入っていなければロールプレイではないんですが、厳密にキャラクタープレイをするのであればその人の社会的な・個人関係的な意味での役割分担はないわけが……

TRPGコラム 3月 17, 2019

0380:キャラクターにギャップがあると面白いですよね。

TRPGはキャラクターの遊びでもあるんですが、キャラクター造形の中にギャップ要素があると面白いですよね。 完璧な勇者よりもギャンブルに目がない戦士のほうが面白く見える部分があったりしますし、キャラクターの納得感の中に一つのギャップが交じるとキャラクターの魅力が強く引き立つと思います。 逆に言うと弱いのに譲れない部分を持っているキャラクターも大変魅力的ですし、そういうキャラクターができると面白いんじゃないでしょうか。

TRPGコラム 3月 16, 2019

0379:【TRPGな話】どうなるんでしょうね、オンセ環境。

2020年のFlash終了を見据えて今オンセのデファクトスタンダードであるところのどどんとふが終了する件について、後継がはっきり見えないんですよね。 このまま行くとどどんとふが消えた瞬間にIRCしか選択肢がなくなる未来が見えるので今後どうなるのか心配なんですが、どどんとふくらいに高機能でカスタマイズ性に優れたしかもブラウザだけでアクセス可能な環境は他にないので、どこかしっかりした後継を出してくれないかと思っています。 TRPG.GigaFrekasのどどんとふも2020年に終了になるのでサーバーに空きが出るので後継がはっきりしたらそちらにリソースを裂こうと思っているんですが、どうなるんで……

TRPGコラム 3月 15, 2019

0378:プレイを「見る」事でわかるもの

TRPGってその人の趣味がもろに出るゲームなので、リプレイに限らず人のプレイを見てみると色々な事がわかったりします。 その人が大事にしているファンタジー観、男らしさ女らしさ、人の中心に据えている価値観なんかがおぼろげながら、場合によっては直接見られたりするので非常に面白いです。 プレイを「見る」のって、プレイ参加者じゃなく見学者で見ていてもそうなんですが、色々な人の価値観を見る事ができるので、ルールの把握・ストーリーの把握だけでなくプレイヤーの価値観まで含めて見られると非常に面白いと思います。 でも、見学専門よりもプレイに参加した方が面白いので、今見学専門の人はぜひプレイに参加してみま……

TRPGコラム 3月 13, 2019

0376:日頃から備えをしておくと良いです。

TRPGに限った話ではないんですが、人と集まってする趣味を持っている人はいつ楽しむチャンスが回ってくるかわからないので、日頃から備えをしておくと良いですよね。 TRPGでいうとGMならば定番シナリオと新着シナリオを1本くらいはストックしておきたいですし、プレイヤーとしてであれば各クラスのキャラクター造形を一通りくらい持っておくと突然遊ぼうとなった時に焦らないで良いので助かります。 もちろん新しく出たTRPGシステムも余裕があれば読んでおくようにすればプレイヤー募集がかかった時に声をかけやすいですし自分でも募集できるので良いですよね。 TRPGは声の掛け合いからしか実プレイが生まれないも……

TRPGコラム 3月 11, 2019

0374:提供される幸せはプレイヤー向けであるべきなので

TRPGはストーリーのメディアでもあるのでプレイヤーキャラクターは大変な目にあったり大騒ぎに巻き込まれたりするんですが、セッションで提供されるべき幸せはプレイヤー向けなので、プレイヤーが幸せを感じるためにであればプレイヤーキャラクターは不幸になっても仕方がないという関係性があるので仕方がない部分ですよね。 プレイヤーキャラクターとプレイヤーの幸せがイコールの場合は問題ないんですが、プレイヤーキャラクターが幸せだけれどもプレイヤーが幸せでない場合はプレイとして面白くないですし、プレイヤキャラクターとプレイヤーがともに不幸なのは避けたいですよね。そしてプレイヤーキャラクターが不幸でもプレイヤー……