実践的問題解決 アーカイブ - 9ページ目 (10ページ中) - TRPG GigaFreaks! 9th page

TRPGコラム 7月 22, 2017

0220:【TRPGな話】古いシステムは悪いシステムと言う訳ではないので

今のTRPGってTRPGとして相当進化した結果のTRPGなので、色々な部分で黎明期のゲームにはなかったシステムが搭載されていたり、黎明期にはなかったプレイスタイルで遊ばれていたりするんですよね。 しかし、じゃあ黎明期のシステムは悪かったのかというとそう言う訳ではなく、ただ「路面が舗装されていない道」なので最短最速ルートには向かないと言うだけの話でハイキングで歩く分には問題がなかったり、普通に進むだけではなくて色々な遊び方をしようとするなら舗装されていない分事故った時に痛くなかったりするので、古いシステムは悪いシステムというわけではないんですよね。 逆に今古いシステムをするのであれば、当時……

TRPGコラム 7月 10, 2017

0209:【TRPGな話】独り言

そう言えばなんですけども、前回どどんとふのアップデートをした時は最新版をアップデートできなくて(起動しなくなる)一つ前の安定版にアップデートした記憶があるんですが、今回はそんな事もなく普通に最新版にアップデートできて起動も動作も問題ない感じになっています。 個人的にはTRPGでオンセをするにはどどんとふがベストの選択肢であると思っていて、なのでサーバを借りて公式公開サーバを運営しているんですが、しかしどどんとふってFlashを使っているので、iPhoneだけで参加って難しいんですよね。ボイスチャットはiPhoneでできてもどどんとふに入れないのでダイスが振れないし管理機能が使えない。 ま……

TRPGコラム 7月 3, 2017

0202:【TRPGな話】TRPG.GigaFreaks.Comのどどんとふをアップデートしました。

日付をこえちゃったので投稿日時をちょっと編集して投稿しています。明日は明日でちゃんと更新しますから。多分。 TRPG.GigaFreaks.Com上に設置している公開用のどどんとふを最新バージョンにアップデートしました。これで新しいTRPGシステムでも楽しくオンセする事ができますね! 公開用のどどんとふは私自身のプレイに使う予定は全くなく(自分専用のどどんとふを別に持っているので)中に入る予定もないので、何か問題があったら教えて頂けるとありがたいです。 あと公開用のどどんとふは完全にフリー設置なので、使って貰わないとただの無駄になるので、気にせずバンバン使っちゃって下さい。土日以外がよ……

TRPGコラム 12月 9, 2016

0182:首ナイフ問題に見るシーン割りの問題

今はもうあまり見かける事のない古い議論の中に「首ナイフ問題」というのがあって、敵がNPCを人質にとって首にナイフを押し付けている場合、普通のルール適用ではナイフの単体ダメージではNPCは死なないので突撃するという選択肢をとり得るがどうすべきか、という問題がありました。 何故過去形かというとこの問題、「シーン制」を導入すれば解決するからです。 首ナイフ問題の問題点は「普通首にナイフを刺されたら死ぬ」「しかし戦闘ルールのナイフのダメージでは一撃死はしない」「GMは突撃以外の選択肢を取って欲しくて場面を展開している」という部分なんですね。 そしてこの中で一番大きいのは「GMは突撃以外の選択肢……

TRPGコラム 12月 6, 2016

0181:モンティ・ホール問題を考える

結構昔の話なんですが、経験点やゲーム内のお金などについて、景気良く払い出すGMと渋いGMでは同じ回数セッションしても得られる結果が大きく異なる、という問題をモンティ・ホール問題と呼んで色々考えていた時期があります。 今はそのあたり経験点はレコードシートで自動的に計算されたりそもそも1セッションで成長できる限界が決まっていたりで解消されていますし、ゲーム内のお金についても常備点計算などで解消されている部分もあるんですけども、そういう回答が用意されていないシステムもあり、やはりその点ではモンティ・ホール問題は生き残っていると思うんですよね。 しかしまあ、この問題への最終的な回答で言えば、「経……

TRPGコラム 12月 3, 2016

0180:自分用のオンセスペースがあるとすごく便利ですよ。

オンセでTRPGを遊ぶ人も結構いると思うんですけども、オンセをするにはどどんとふだったりIRCだったりが必要で、どどんとふの場合オンセスペースが必要になるので、誰かが公開しているのを借りるというのが一般的だと思います。 このTRPG GigaFreaksでも一般公開用のどどんとふサーバーを立ち上げているので、オンセをする時には是非ご利用下さい。 しかし、人のスペースを借りるというのは人の都合に合わせる事とイコールなので、他の人がいるせいで重かったり、プレイ予定の日にメンテナンスがかぶさったりというトラブルは一定数あるんですよね。 そういう時、一番良いのは自分でオンセスペースを作ってしま……

TRPGコラム 11月 19, 2016

0173:選択は強制ではない

TRPGに限らない話なんですけども、ある状態において選択肢が幾つか提示された場合、その選択肢から選択するのは基本的に権利であって義務ではなく、「選択しなければならない」状態ではないのがほとんどです。 切迫した状態で何人かと相談した結果選択肢が幾つかに狭まった場合、そこから選ばなければならない気分になりますが、その選択肢に加えて「推移を見守る」「状況を見てもう少し考える」という選択肢は常にあるので、どうしても選択しきれない場合には選択する事を先送りにするという方法もあります。 まあ選択を先送りにすると問題が悪化したり選択肢が更に少なくなる可能性もあるんですが、それでも「先送りにする」という……

TRPGコラム 11月 7, 2016

0163:セッションのコツ

今日はちょっと軽めのお話をしようと思います。 個人的にGMにせよプレイヤーにせよTRPGのセッションに参加する時、「楽しんで帰る」ために2つほどコツが有ると思っていまして、それは「ハードルを上げない」と「乗れるものには乗っていく」の2つなんですよね。 「ハードルを上げない」というのは自分にせよ他人にせよ、「こうであって欲しい」という敷居を上げない事で、これってぶっちゃけダイス目が悪ければ敷居は超えられない瞬間が出てくるので、敷居は低めにして「敷居を越えた!」という喜びを多くした方が、敷居を高くして「失敗した!」という結果になるよりポジティブだと思うんですよね。 そして「乗れるものには乗……

TRPGコラム 11月 4, 2016

0161:楽しいとは「次もやりたい」なのでしょう

TRPGって楽しいですし面白いんですけども、じゃあ「その場において常に楽しくなければ・面白くなければTRPGじゃないのか」というとそうでもないと思うんですよね。 悪役が出張ってきて散々悪さをするシーンは気分の良いものではないでしょうが、そのシーンがあるからこそ悪役を倒すモチベーションに繋がり、そして実際に戦う事で高揚感を得て勝利する事で楽しさを感じるわけで、「気分の良くない」シーンも実際にはあとで落差によって楽しみを生み出すためのTIPSだったりするわけです。 そしてキャンペーンなどだと1セッションで「落差」の楽しい部分が来なくて次回以降に持ち越し、というパターンもあるだろうと思いますの……

TRPGコラム 11月 3, 2016

0160:TRPGは対立構造の解消がメインだと言えます

TRPGのシナリオというかセッションって、徹底的に分解していくと、「何かの対立構造」を「何かの手段」で解決して行く事を積み上げていく遊びなんですよね。 例えば戦闘で勝敗を決めたり行為判定で結果を出したりというのも「勝つ・負ける/できる・できないの対立構造」を「ルール」で解決して行く事につながりますし、キャラクターのロールプレイも「そうであり続けるために」何かをする、「良くない何かを取り除くため」に行動をする、という感じで、結果的に「何かに挑戦して結果をもぎ取る」という構造をベースに遊んでいくものだと言えると思います。 そういう遊びだと考えると、逆にプレイヤーなりゲームマスターなりをすると……