マスタリング論 アーカイブ - 12ページ目 (20ページ中) - TRPG GigaFreaks! 12th page

TRPGコラム 1月 29, 2019

0333:【TRPGな話】ゲームにも休憩時間は必要

基本的に今まで喫煙者だったのもあり(この5年は禁煙が継続していますが)、TRPGのプレイに置いては1時間に5分〜10分程度の休憩を必要とするタイプの人間だったんですが、今タバコをやめてからもやっぱり1時間に5分〜10分の休憩が欲しいと感じており、多分なんですけど全般的に言える事として頭脳系の労働は1時間が集中力の限界で、それを超えるなら都度の休憩が必要なんじゃないかと思います。 特にシナリオ終盤で煮詰まっている時なんかは残り時間の兼ね合いもあって休憩が取りづらい部分があったりするんですが、逆に煮詰まっている時は休憩を入れてリフレッシュした方が良い結果につながりやすいんじゃないかと思うんです……

TRPGコラム 12月 28, 2018

0301:あなたならどうします?

まだ確定ではないのですが、アナログゲームを遊んでいる中学生のプレイグループが「TRPGにも興味がある」という話をしており、アナログゲームを教えていているウチの嫁さん経由でもしかしたら私にGMの相談が来るかも知れないのです。というか、相談するかも知れない、と言われたのです。 大変名誉な事です。本当にはじめての人のプレイグループを相手にするなんてそうそうない機会ですし、そんな貴重な会のGMをお願いされるなんて素晴らしい事です。 しかし、逆に考えるとここ25年以上は「TRPGを知っている人」が大多数のプレイグループでしか遊んでいないので(新人が何人か参加する事はあった)、完全に素人さん相手だと……

TRPGコラム 12月 26, 2018

0299:最後まで参加できるキャラで行きましょう

ツイッターで色々呟いている間に、「そう言えば言語化していないな」と思う事があったので日想で取り上げようと思います。 TRPGってアナログゲームなんですけど、アナログゲームをアナログゲームとして成り立たせるにはプレイに参加する全員が「ゲームの最後までプレイに参加している事」が必要なんですよね。 この場合「プレイに参加」というのが面倒くさいんですが、TRPGでは基本的にプレイヤーは「シナリオ終了までプレイに参加している事」にこだわるべきで、例えばキャラプレイの行き着く先に「シナリオ終了前に死ぬ」という選択肢があった場合なんかは除いて(その死に方はプレイ終了まで参加している死に方なので)、「と……

TRPGコラム 12月 19, 2018

0292:【TRPGな話】シーンの目的をはっきりさせる

子供と嫁さんに誘われて「とびだせどうぶつの森」を始めたんですが、虫を取って魚を釣って村を発展させるというゲーム、基本はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドと変わらないはずなんですがなぜかゼルダに比べると熱中できないと言うか、やっていてメゲてくるのです。 どうしてだろうな、と思って考えてみたんですが、ゼルダの場合「ガノンを倒す」という最終目標があって、そのために装備が必要でそれを買うために虫を取って魚を捕る、という「ブレイクダウンした目標」があるんですが、とび森の場合「良い村を作る」ために「施設を作るためにお金が必要」でそのために虫を取って魚を釣るという部分では一緒なんですが「良い村」が漠然とし……

TRPGコラム 12月 18, 2018

0291:GM判断について(GMはインターフェースなのでルールよりも上位)

TRPGにはルールもエラッタも公式見解もあって、追わなければいけない情報は大量にあるんですが、最上位のルールは「TRPGは皆が楽しむためのシステム」という部分で、それを担保するために存在するインターフェースである所のGMは「ルールの適用者」としてルールよりも上段の存在なんですよね。 エラッタも公式見解もルールですら「その場面でどう適用するか」はGMの判断で、GMが「皆を楽しませるために」という判断でルール適用を変えた場合はそのセッションにおいてはGMが正しいので、自分の知っているエラッタ・公式見解がある時は「そういう情報がある」事は注進していいですが一旦GMが方向性を決めたなら文句なく受け……

TRPGコラム 12月 10, 2018

0283:【TRPGな話】ハードルを上げすぎない

TRPGって自分の持っているTRPG以外の趣味を活かせる趣味なので、TRPGセッションにおいてイラストを書く能力だったりBGMを選定する能力だったりプレイにおいてもアドリブ能力仕込み能力大喜利能力なんかが生きる人が多数いて、自分がプレイしている時に何もできていないな、みたいな気持ちになる可能性があるかも知れません。 しかしTRPG外能力はTRPGには直結しないというか、「あると凄いね!」という能力であってないと駄目な訳でもないですし、それを素で求めても無理なものなので、セッションにおいては各種のハードルを上げすぎず、基本「なにもない」のが原則、何かが供されたら「すごーい!」と喜ぶ、という感……

TRPGコラム 12月 7, 2018

0280:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいので

ニンテンドースイッチ版のスマブラが発売されて子供たちがムキになってプレイアブルキャラを増やすために頑張っているのでそれを見て。 ダンジョンアタックでもテンプレートシナリオでもそうなんですが、「同じ事を飽きない範囲で繰り返す」のって結構楽しいんですよね。まあ注釈として飽きない範囲でという部分があるので飽きない範囲なら楽しいだろうよ、という話でもあるんですが、いわゆるお約束に分類されるテンプレートはテンプレートの中からいくつか選んで遊んでいる分には楽しく遊べるものだと思います。 もちろん「飽きない範囲で」と言っている時点で「いつかは飽きる運命」なんですけども、使うテンプレートの種類を増やす事……

TRPGコラム 12月 2, 2018

0275:【TRPGな話】スケジューリングのコツ

TRPGに限らないんですが、主にオンラインでなにかのスケジューリングをしていると「自分はボールを投げたけど誰からも帰ってこない」状況になってそのまま予定が立ち消え、になる傾向がわりとあると思うんですよね。 自分はボールを投げたので動くスタンスではないけれども他の誰もボールを返してこないしどうしよう、と思っている内に話が流れてしまって予定が一個消える、というのも寂しいので、オンラインでスケジューリングをするコツなんですが、「ボールを投げた後でもあっけらかんとして【予定どうなってる?】と聞く事」がポイントなんですよね。 スケジュールを組んでいる仲間の中にあっけらかんと聞いてくる人がいると予定……

TRPGコラム 11月 30, 2018

0273:「楽しませる」って難しいですよね。

TRPGって楽しい遊びなんですが、しかしゲームマスターも入れて、誰か特定のプレイヤーが「みんなを楽しませてやる」と頑張りすぎると途端に負担が重くなったり楽しみに偏りが出たり面白くなくなったりする不思議なゲームだな、と思います。 TRPGの楽しいっていうのは多分に能動的なもので、「誰かに楽しませてもらう」のではなくて「自分で楽しみを見出す」部分が大きいと思うんですよね。 だから人に無理をしてまで「楽しませて貰う」必要はないですし、逆にそうしようとして誰かが頑張ると他の誰かの主体的な楽しさを阻害してしまったり置いて行かれる人が出たりと、あまり良い結果につながらない気がします。 個人的にはT……

TRPGコラム 11月 26, 2018

0269:【TRPGな話】ゲーム開始から最初の快感までの距離

実は先日NEOGEO miniという昔あったNEOGEOという種類のアーケードゲームのソフトが40本入ったいわゆるミニファミコンを買った訳なんですけども、私がプレイする前に興味津々な息子共がハマってしまいメタルスラッグや得点王、サムスピ零スペなんかを一生懸命にプレイしていて私が入り込む隙間がありません。 まあ20年以上前のアーケードゲームがそんなに楽しいのか、と思う半面、当時の事を考えると100円玉を握りしめて狂ったようにプレイしていた記憶があるので、「100円を入れてから快感を得るまでの動線が短くまっすぐ」なんだろうなぁ、と思います(だからこそゲームセンターで100円玉を回収するマシーン……