マスタリング論 アーカイブ - 18ページ目 (20ページ中) - TRPG GigaFreaks! 18th page

TRPGコラム 2月 15, 2011

0128:旭山動物園に思うシナリオ順路

本日長男・次男・嫁・義父を連れて旭山動物園に行ってきました。 旭山動物園は動物園なので、順路とかはないんですが、マップを良く見て見に行きたい動物や見に行きたいイベントを探してみると、なんとなくですがちゃんと一本道になっていて、順路通りに見にいくと良い所を全部見られるようになっているように思います。 これを見て思ったんですが、シナリオの作り方も旭山動物園に習ってみるのが良い気がします。 一本道ではなく、ある程度PC達が自由にできる余裕があって、その上で気がついたらある程度の順路を踏んでいた、という形にシナリオがまとまってくれると、「押し付けがましさ」があまりなく、プレイヤー達にも自由を感……

TRPGコラム 2月 5, 2011

0118:セッションの成功ってなんだ。

※相変わらず「個人的な意見」です※ 昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。 そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。 (これからは自分がGMする時はコンセンサスとってみようと思います) では、事前にコンセンサスをとらなかった場合の「セッションの成功」って何か、という事……

TRPGコラム 1月 30, 2011

0112:TRPGは「過程を楽しむ遊び」の側面がある。

私はワリとアナログゲームを遊ぶ方なんですが、他のアナログゲームとTRPGの間で結構大きいな、と思う差異の部分に、「TRPGは過程を楽しむ遊びである」という一面があります。 無論、アナログゲームでもプレイする過程を楽しむ物なんですが、アナログゲームは最終的に勝ち負けがあり、それにこだわるからこそ過程が楽しい、という物だと思うんです。 それに比べ、TRPGはセッション開始直後にゲーム終了の条件が明示されていない事が多く、手探りでシナリオの中核を探って行き、なんとかそれを達成しようとする、というあたりに大きな違いがあるのではないかと考えています。 普通のアナログゲームでは1ゲームで「負け」て……

TRPGコラム 1月 27, 2011

0109:上手いな、と思えるGM

色々なゲームでプレイヤーとして参加してみて、「上手いな」と思うGMさんって結構共通点があるように思います。 簡単にまとめるとこんな感じのマスターは「上手いな」と思います。 ・シナリオの内容、展開が面白く、しかも納得がいく物である ・キャラクターの行動を、納得できるように判定する ・プレイヤーの扱いを心得ている ・誘導や修正を「気付かれずに」行える いわゆる「セッションの進行が上手い」というマスターさんは「上手いな」と思えるように感じます。 もちろんプレイヤーといっても一緒にセッションを行う仲間ですからある程度GMの手助けになるよう行動しますが、上手いマスターさんが相手だと「手助けになる……

TRPGコラム 1月 26, 2011

0107:【TRPGな話】ジャイアントキリングなTRPG

システムとしてジャイアントキリングをメインにするのは難しいと思うんだけども、サプリメントとしてなら充分イケる気がする。 マスターなしのプレイヤー数人で村を守るシステムで、ダイスでどんなモンスターが現れるかを決め、ダイスで相手がどんな行動をするかを決める(移動とかは相手の頭が悪いから兎に角直線で動く)。 敵の撤退条件(HPとかターン数とか)を満たすまで兎に角延々と戦い、上手く倒せたらランダムで宝物ゲット。 意外とイケそうっていうか、上手くバランスが取れればGMレスプレイができる良い仕組みになるんじゃないだろうか。

TRPGコラム 1月 25, 2011

0105:【TRPGな話】ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。

嫁が「進撃の巨人」1~3巻を買ってきたので通読。 う~ん、モンハンやった時も思ったけど、ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。 巨大モンスターとか巨人とかが跳梁跋扈している世界観で、村を救う位のシナリオで、とにかくデカくて強いモンスターを仲間でフルボッコにする。 上手く行けば死人はでないが運が悪かったり下調べをしっかりしていないと人がポコポコ死ぬような奴。 って、それは「テーブルトーク」の要素が薄いからTRPGになり辛いのか。 なかなか難しいな。

TRPGコラム 1月 20, 2011

0100:オフセの席順

私自身はオンセ経験がないので話題はオフセ限定になるのですが、念のため「オフセ」という文字を入れてみました。 オフセをする場合、席順とセッションの満足度って結構関連性が強いように思います。 GMを中心に考え、声の小さい人やシステムに慣れていない人をGM寄りに、声の大きい人やシステムに慣れている人をGMから離して配置、仲良しは隣に座らせない、という感じで席順を配置するとワリと仲間外れや置いてけぼりの人がでない満足度の高いセッションになるような気がします。 声の小さい人はGMに宣言が届くように近く、慣れていない人はGMと熟練プレイヤーでフォローをして、仲良し同士は雑談しないように人を挟んで、……

TRPGコラム 1月 16, 2011

0096:スタイルのすり合わせ方

TRPGをしているとデータ重視派、ロールプレイ派、キャラプレイ派と色々な嗜好でゲームしている人と卓を囲む事が多いんですが、わりと「スタイルのすり合わせ方」で失敗してつまらないセッションになってしまう事が多い気がします。 無論、何を重視するスタイルであれ周囲と上手く合わせられるのであれば問題はないと思うんですが、自称「ベテラン」という人に限って誰ともすり合わせようとしないで結果的に卓の雰囲気が悪くなる傾向が強いように思います。 (まあ、自分もそういう傾向がないとは言いませんが……) 大体は「周囲に合わせて上手く付き合う」事ができれば問題ないんでしょうが、何故か上手く行かない事があるのも事実……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0083:たまには違う物も

「最近、似たようなシステムばかりで飽きたなぁ」 「最近、似たようなシナリオばかりで飽きたなぁ」 「最近、似たようなキャラばかりで飽きたなぁ」 こんな事を考えてしまう事って、ありませんか? これは危険信号です。このままの状態でTRPGを続けていると、近い内にTRPGに飽きてしまいますよ! せっかく「無限の可能性を秘めた」TRPGなのですから、それではもったいないですよね。 では、今回はこの危険信号に対して、どうするかを考えてみましょう! さて。TRPGのセッションとは、「ディナー」の様な物です。 シェフ(GM)の腕前や、何のコースなのか(シナリオ)、メインディッシュ(イベント)……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0082:間違えた!(プレイヤー編)

さて、次はプレイヤーの「間違えた!」について考えてみましょう。 基本的に、プレイヤーというのはマスターの作ったシナリオに挑戦するサイドの存在ですから、マスターの作ったシナリオの全てを知っている訳ではありません。 プレイ中はシナリオで規定されている事の全てに対して「自分の判断」で行動を起こす訳ですから、基本的にはプレイ中にはいつも間違っていると言っても過言ではないでしょう。 ですが、シナリオの内容と、「正解」とされる行動の全てを理解して望むTRPGなど、楽しい訳もありませんから、これはこれで間違っていないとも言えるんですね。 ですから、プレイヤーのみなさんは、マスターの用意したシナリオ……