1190:GMも含めて「みんなが楽しむ」のがTRPGなので
TRPGって「みんなで楽しむ」ゲームだという認識は一応一通りの人が持っていると思うんですが、その「みんな」の中にGMが入っていない場合があるので注意しましょう。 GMも含めて全員が楽しむゲームである事、GMだけが楽しまない事、プレイヤーだけが楽しまない事は全部等しく重要な事なので、プレイヤー間だけで楽しむのではなくGMも楽しんでいるかという点は注意したいところですよね。
TRPGって「みんなで楽しむ」ゲームだという認識は一応一通りの人が持っていると思うんですが、その「みんな」の中にGMが入っていない場合があるので注意しましょう。 GMも含めて全員が楽しむゲームである事、GMだけが楽しまない事、プレイヤーだけが楽しまない事は全部等しく重要な事なので、プレイヤー間だけで楽しむのではなくGMも楽しんでいるかという点は注意したいところですよね。
TRPGでダイスを使うものは特にそうなんですが、ダイスって「引ききる」事がないので大事件が起きる危険性があるんですよね。 トランプの場合はAは4枚しか入らないですがダイスの場合D100で100を振った後もう一回100を振る可能性があるので一回ファンブル舌程度で禊は済んだと思っているともう一回冷水をかけられて驚く事がありますので注意が必要です。 オンセとかでも「確率操作入れてないですよね!?」と思う出目が出る事がありますが、オフセでも出る時は出るのでオンセでも出る時は出るので、いわゆるドラマチックな出目は事故として発生するので覚悟を決めておく必要があるのです。
TRPGをプレイしているとたまにキツくなって嫌になる時があるんですが、そういう時は一度TRPGから逃げて遠くからTRPGを観察するといいかも知れません。何が辛いのか、何が自分にとって良くないというのかがわかるので対処しやすくなります。 またTRPGの場面でも強い敵に出会った時に一回逃げて様子を見るというのはれっきとした作戦なので逃げるのが100パーセント悪い訳ではないので後で向かい合う前提であれば一回逃げるのは作戦としてアリなので覚えておくといいかも知れません。
TRPGはキャラクターの遊びなんですが、キャラクターにギャップがあるとリアリティが増すので良いんですよね。 完璧超人よりも酒に目がない魔法使いの方が等身大に見えますし、普段は弱いけど譲れない一線だけは命をかけも譲らない弱虫も良いですし、キャラクターのテンプレートにちょっとしたギャップを加えてあげるとキャラクターの魅力がなお増すと思います。 キャラクターにギャップがあると人情味が加わるのでより親近感を持ちやすく親しみやすいキャラクターになるのでお薦めです。
TRPGについては一本道シナリオだと「俺ら関わる意味あった?」となるので一本道に取られない努力が必要なんですが、一本道に見えないためにはシナリオ上の選択肢が多いのが一番です。 選択肢を増やすと管理しきれないのでは、という部分はありますが、明らかに有利な選択肢1つとどうでも良さそうな選択肢が複数あれば有利なものを選ぶのが人情なので、選択肢を(不利な選択肢を)増やしつつ有利な選択肢を1つ混ぜておくとプレイヤーは判断した気持ちになりますが実質上一本道で進行できるので見せ方の問題だな、と思います。 結果から言えば通る選択肢は1ルートだけなので一本道でもマルチエンディングでも「そのセッション」につ……
TRPGを長くやっているといろいろなシチュエーションに慣れて心が枯れる部分があり、新人さんが「この前こんな事があったんですよ!凄くないですか!」という言葉に「ああ、よくあるよ」と返してしまいがちなんですが、大事なのはよくあるかどうかではなく人の心が動いたかなのです。 その意味では新人さんが興奮しているという事は心が動いたという事なので素晴らしい事で、ベテランの返すべき言葉は「よくあるよ」ではなく、「凄いね、今度は僕も混ぜて」と返すべきなのです。 ベテランがいい意味で枯れるのは良い事なんですが(じゃないと出ない味がある)、心まで枯れては意味がないので人の感動、自分の感動をしっかり受け止めら……
一部のTRPGの経験点配布システムの中に「良いロールプレイをした」という項目がある場合があるんですが、この「良いロールプレイ」は必ずチェックを入れて下さい。大事なのはロールプレイの良し悪しを判断するのではなく、「あなたのロールプレイはここが良かった」と褒め合うためにある項目なのです。自分でも貰うポイントなので人にあげる時にも具体例を出す必要があり、プレイ中からその人のロールプレイはどこが良かったかを意識できるので相手のキャラをよく見られるきっかけにもなるので大変良い制度です。 相手のロールプレイを褒めるという事は「私は貴方に興味を持っていますよ」というサインにもなるので人間関係も良好になり……
TRPGをする場合キャラクターを扱うゲームなのでプレイヤーがAという行動をしたくてもキャラクターの設定的にAの行動は難しい、Bの方が妥当に思える、という場合があると思うんですが、そこで「キャラクターの設定上その行動はできない」というのは怠慢です。 キャラクター設定的にしないと思える行動を「どうしてするのか」を考えてプレイするのが「キャラクターを使う」という事であり、物事の決定権をキャラクターに持たせるべきではないのです。 プレイヤーは「プレイする人」という意味なので、ゲームにおける決定権は常にプレイヤーが持つべきであり、プレイヤーの考えた行動を「どうして取るのか」というのを考えるのがロー……
TRPGでプレイするのが難しい能力に「知力」があるんですが、知力をただ「頭の良さ」と訳すると非常に困った問題が起きます。 プレイヤーの知力よりキャラクターの知力が高い場合プレイ不可能なのです。プレイヤーのリアル知力がキャラクターの知力に制限をかけてしまうんですよね。 この問題を解決するには外部から補助をする必要があり、例えばある場面で「私のキャラクターは知力15なんですが他の人が気づかないなにかに気づかないですか?」と聞いてみるとか、GMの方から「君は知力が高いので特別に気づいたが〜だよ」と付け加えてあげるなど、キャラクターが頭がよい事を表すボーナスが必要なんですよね。 逆に知力がとて……
TRPGって楽しくなければTRPGじゃないというんですが、常に楽しければいいのかと言うとそうでもなく、例えば悪役が悪を成すシーンは楽しくないと言うか腹が立つシーンですが、それだけの悪を成した敵だからこそ戦う時に奮い立つのであり戦闘自体も楽しいですし勝った後は気分が良いので「常に楽しい」が正しいのかと言うとそうでもない気がします。 キャンペーンとかでは「やられっぱなしの回」があって次回以降大奮起するパターンもあるので「楽しかったね」で終われるとは限らないのでTRPGイコール常に楽しい、はイコールではないと思うんですよね。 じゃあゲームとしてどうあれば良いのかと言うと、結果的にゲームが終わっ……