TRPGコラム アーカイブ - 7ページ目 (123ページ中) - TRPG GigaFreaks! 7th page

TRPGコラム 11月 18, 2021

1170:卓修羅も程々に

TRPGは楽しいので予定をたくさん入れたいニーズが発生する人が多々おり、中には週6でセッションをやるようないわゆる卓修羅もいるんですが、週の殆どに予定が刺さっているのが人間のヘルスとして正しいかと言うと首を傾げざるを得なく、週半分くらいは予定なしで他のインプットに使う方がいいと思うんですよね。 予定に空きがあると体調不良時にそこで立て直せますが卓修羅だとその日休んで次の日・次の日と連鎖して休む羽目になって人にかける迷惑が拡大しますし、そうでなく1日で気合で治しても好調は維持できないのである程度余裕のある日程を組んだ方がいいと思います。

TRPGコラム 11月 17, 2021

1169:普段から考えておくと引き出しが増えますよ

TRPGで行動する時に出せる「選択肢」ってプレイヤー依存で、プレイヤーの中にない選択肢は選べないので行動の自由ってプレイヤーの中にどれだけの選択肢があるかによるんですよね。 そういう意味で選択肢を増やすのってとても重要なんですが、その瞬間に即した選択肢を即座に持ってくるのは難しいので普段から「こういう事があったらこう返す方法があるな」というのを考えておく事がポイントになって、そして「こういう事があったら」というのは物語の摂取で練習できるんですよね。主人公の身になって自分ならどうする、と考えておくと引き出しが増えるのでお薦めです。 人の意見を聞くのも重要で、私は倫理問題の「トロッコ問題」で……

TRPGコラム 11月 16, 2021

1168:セッションは拾いに行かないと出会えない

TRPGのセッションって受け身でいると「〜さんやりましょう!」って声をかけて貰う事はそんなにないので自分からセッションを探す・立ち上げる事が必要だと思います。 ネットの野良卓とか怖いと思いますし一方的にフォローしている間柄の人のセッション募集に声をかけるのも気が引けると思うんですが、なにかしら自分から行動しないとセッションは発生しないので能動的に行った方が良いと思います。 慣れれば自分でもセッションを立ち上げられるようになりますしまずは自分から動く癖をつけると良いと思います。

TRPGコラム 11月 15, 2021

1167:最新ばかりが全てではない

TRPGって世代が進むたびにシステムが進化していくので新しいシステムを使ったほうが楽しみが深い傾向にあるんですが、だからといって旧式のシステムが悪くなった訳ではなく、たまに旧式のシステムを遊んでみると新しい発見があったりしますのでお薦めです。 1976年に日本で処版が発行されたD&Dから今に至るまで色々な系譜があり色々なシステムの進化があったので、それを追ってみるのも楽しいかも知れませんよ。

TRPGコラム 11月 14, 2021

1166:時限式の進行は燃えるので

ドラマとかでよくあるシーンなんですが破滅まであと何カウント、という状態からリカバリーしていく展開、TRPGでも最高にスリリングなのでとても面白いんですよね。 問題なのはドラマと違ってTRPGはダイス目があるので破滅を回避しきれないで終わる可能性がある部分なんですが、あと1カウントとかでギリギリ破滅を回避すると病みつき度が高くやめられなくなる魅力があると思います。 まあ破滅したら破滅からの再生というテーマが生えてくるのでギリギリに追い込むのは悪い筋ではなく、毎回冷や汗をかかせられたらたまらないですがたまにならいいですよね。 こういうのはテンポの問題なのでたまに豪速球で投げてくると面白いの……

TRPGコラム 11月 13, 2021

1165:崩れる前提であっても計画は立てたいですよね。

物事常に上手く行くとは限らないんですが、TRPGにおいても現実においてもできるだけ行動する時は行動計画を作ってそれに沿って動きたいものですよね。 計画が事前にあると突発的な問題が起きた時に計画と一緒に基本方針が決まっているはずなので即座に対応できるはずなので素早く行動するには良い方法だと思います。 もちろん計画は計画、実施したら思わない問題にぶつかる事もあるかと思いますがそれでも事前計画があるなしでは大きく違うので計画は立てておきたいですね。

TRPGコラム 11月 12, 2021

1164:トドメ系を入れないTRPGだとパーティ戦闘しやすいですよね。

戦闘時に宣言してトドメを入れないと死なない系のTRPGシステムは「トドメを刺さない」前提で全力の腕くらべができるので良いですよね。 普段殺さないように柔らかく攻撃するのが殺意マシマシにあって事情に楽しいです。 ガチガチのひりひりする戦闘をするにはこちらのほうが向いているかも知れませんね。

TRPGコラム 11月 11, 2021

1163:握りは大事なので

TRPGではとにかく相手とコンセンサスを取っていくのが必要なんですが、「時短で遊ぶ」握りであっても片方は「他を短縮してロールプレイを濃くやりたい」ニーズでもう片方は「サクッと終わらせて撤収したい」ニーズだと握りがぶれていてお互いにとって良い結果にはなりません。 何のためにどうするのか、という部分を詰めておかないと実セッションで困る・困惑する結果になるので、遊ぶ時はお互いに何をどうしたいのかをしっかりと確認しあってプレイするのが良いですよ。 特に自分のプレイグループでしか普段遊ばない人は外に出るとあまりにも身内と世界が違って驚くことになるので注意が必要です。

TRPGコラム 11月 10, 2021

1162:早起きは3文の得

冒険者の設定されているTRPGの場合キャラクターにオン・オフがあって真面目に生活するモードとのんびり過ごすシーンが有るとおもいます。 このどちらのシーンに置いても早起きって3文の得で、キャラクターを掘り下げるのに良いと思うんですよね。 野営の勤務交代ちょっと前に起きてきて身の上話をするシーンとか、オフなのに朝イチで起きて鍛錬しないと体がなまるという戦士なんかは美味しいシーンですしキャラ立ちするのでどんどん取り入れていきたいですよね。

TRPGコラム 11月 9, 2021

1161:遅刻は1秒でもアウトなので

TRPGって集まって遊ぶ遊びなので集まるには集合時間が必要なんですが、集合時間があるという事は間に合わない・遅刻する人がいるという事なんですよね。 遅刻って「時間を守る」というルールの逸脱なので、遅刻する人がTRPGのルールを守れるとは思えないので私は遅刻するTRPGプレイヤーには否定的なスタンスです。 もちろん事情があって遅れる場合もあるとは思いますが、それは事前に遅れると申し出る事、ちゃんと謝る事が前提であって、「5分10分なんていいじゃん」という話ではないのです。 遅刻は判定の達成値と同じなので「達成値20以上で成功」の判定にギリギリの達成値19を出した場合判定は「失敗」なのです……