TRPGコラム アーカイブ - 51ページ目 (123ページ中) - TRPG GigaFreaks! 51st page

TRPGコラム 3月 3, 2020

0730:感染症騒ぎの時にはオンセがいいですね。

コロナウィルス・インフルエンザの流行で戒厳令が敷かれている状態ですが、TRPGのセッションは濃厚接触なので危険性が非常に高く、いまプレイするには向いていないですよね。 そういう意味では実際に顔を合わせないでプレイできるオンセが今は非常に良いプレイの仕方になっており、これを機にオンセを始めてみてもいいのではないでしょうか。 オンセはオンセで非常に楽しみの深いものになっているのでまだチャレンジしていない人はこの機会にぜひ試してみると良いと思います。

TRPGコラム 3月 2, 2020

0729:【TRPGな話】リプレイはトロフィーとして優秀なので

自分の出ているリプレイを作者さんに送って貰って読んで本棚に並べておいたらTRPGに興味がある長男に読まれて「パパ面白いね」と言われた如月翔也です。 TRPGをプレイしている履歴としてリプレイを残すのは非常に良い習慣だと思っていて、生音声書き出しのレベルで構わないので記録が残ると遊ぶモチベーションにもなるので非常に良いですよね。 リプレイを取る事で記録が残るというプレッシャーにもなるので襟を正してプレイに集中できますし、リプレイを取る事はなかなか良いことだと思いますのでぜひ挑戦してみて下さい。

TRPGコラム 3月 1, 2020

0728:仲間とやる・仲間になるのが面白いので

TRPGの魅力って仲間とプレイできる部分、プレイを通して仲間になれる部分が挙げられますよね。 TRPGでシナリオという同じ課題にチャレンジする中で友情ができますし、できた友情は深まって行くので仲間を作る・仲間と遊ぶにはぴったりの趣味だと思います。 一つの趣味に向かって歩いていける仲間は何よりも尊いものなので大事にしていきたいですよね。

TRPGコラム 2月 29, 2020

0727:【TRPGな話】滑り込みはギリギリが癖になるので

TRPGでは特にそうなんですが、何かの期限がある場合に期限ギリギリでクリアするのは癖になるほどスリリングなんですが、これが当たり前になってくるといつか事故ると言うか、基本的に「あと1インシデントあったらギリギリだったな」くらいの切迫度でクリアするのが良いのではないかと思います。 本当に期限ギリギリに設定してしまうとダイスの事故1回、宣言のミス1個でアウトにならないとも限らないので多少の失敗は織り込んだ上で「結構ヤバ目だったな」というくらいにセッティングできるといいですよね。

TRPGコラム 2月 28, 2020

0726:基本的には出ないほうがいいです。

コロナウィルス関連で戒厳令と言うか、週末のお出かけを控えてね、という告知がなされましたが、まあ基本的にはお出かけは避けた方がいいです。 オンセだと集まらないで遊べるので非常に良いんですが、オフセだと集まるのが危険な上にあつまるまでの道中・解散してからの返り道で危険にさらされる可能性もあるのでほとぼりが冷めるまではおとなしくしておくのが吉かな、と思います。

TRPGコラム 2月 27, 2020

0725:【TRPGな話】ダメ出しは不愉快の再生産になるので

TRPGのプレイ後にダメ出しを求められる場合があると思うんですが、まあ基本的に嫌な事があったらちゃんと正当に言っておくべきなんですが、ダメ出しって不愉快の再生産になるのでダメを出すなら「今後同じ問題は発生させない」明確な意思が必要で、今後同じ問題が起きるのであればダメ出しをする事で不愉快を再生産した意味がないので注意が必要です。 逆に嫌な思いをしたけれどもダメ出しは求められていない場合、それとなく言うか、あるいはそっと身を離して二度と近づかないのが良いので、無理に駄目だしして不愉快を再生産する必要はないよ、という部分は意識しておく方はいいかも知れません。

TRPGコラム 2月 26, 2020

0724:ツールの進化はプレイ観を変えるので

TRPGはオフセのツールはそれほど進化がないんですが(システムには変化がありますが)オンセツールには色々進化があり、そしてツールの進化はできる事が増える事を意味するので環境を変えるインパクトがあり、ツールの進化がプレイの進化をもたらす場合がままあるので、新しいツールに拒絶反応をする前にそのツールで何ができるかを見極める必要がありそうですよね。 ツールが増えると選択肢が増えるので迷う瞬間が増えるんですが、手段が増えるという事は方法が増えるという事なので純粋に良い事である部分があるので、毛嫌いしないでちゃんと受け止めていきたいですね。

TRPGコラム 2月 25, 2020

0723:【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので

新しいソシャゲを遊び始めて1ヶ月、エンドコンテンツの麓にたどり着いて周回ルートを見つけ後は半年でエンドコンテンツが終わるな、という見通しがついた所なんですが、このあたりが楽しいところなんですよね。 TRPGも一緒で、色々なスキルツリーを確認して最終着地点が見据えられてこれからそこを埋めていく、というタイミングが一番楽しいと言うか山の部分で、実際煮詰めていく部分は作業なのでコツコツなんですが、展望として先が開けた瞬間って一番楽しいんだと思います。 この山場を複数持てると最高なんですがなかなか難しいので、まず1つ目の山場を迎えて感動するところまで行きたいですね。

TRPGコラム 2月 24, 2020

0722:ゲームの本質をどこだと考えるかで変わるので

TRPGには色々な切り口があるのでどこを切って晒すかに寄って遊びの中心になる部分が違ってくるので、プレイする人たちがゲームの本質をどこだと考えるかによって集中して遊ぶべき部分、省略すべき部分が変わってくるので都度コンセンサスを取るのが凄く大事ですよね。 ロールプレイを本質と見る人やランダムを本質と見る人、システム攻略を本質と見る人でどこに集中して遊んでどこを省略するべきかが変わるので同じTRPGというゲームでも切り口が違うと遊び方が違い、同じゲームを遊んでいるはずなのにプレイが全く違うという事は注目すべきですよね。 自分たちが遊んでいる切り口だけが正しいという訳ではないので、「違う切り口……

TRPGコラム 2月 23, 2020

0721:【TRPGな話】できる範囲と楽しい範囲は違うので

まあTRPGに限らない話なんですが、自分の身の回りのことも含めてハンドリングできる範囲とやっていて楽しい範囲ってイコールではないので、例えばTRPGで色々やらせてこなせていたとしても「楽しいスコープ」から外れていて楽しくないただの作業になっている可能性もあるので、相手に何か乗せるんであれば乗せ過ぎではないかという部分は考えて乗せないと駄目だと思います。 こなすのは単純作業なので楽しい部分ではなく、セッションを崩壊させないためにこなす事に集中するはめになるとTRPGが楽しくない原因になるので要注意です。