プレイング論 アーカイブ - 2ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 2nd page

TRPGコラム 6月 7, 2022

1216:「そんな人とは遊べない」という人とは遊べないのです

TRPGをするにおいてこだわりを強く持つ人が一定数いるんですが、「そんな人とは遊べない」と言い出す人がいます。 ポイントのお手玉が下手な人とは遊べない、戦闘の処理にもたつく人とは遊べない、ロールプレイが深くない人とは遊べない、など、いろいろな「そんな人」があるんですが、私は逆に「そんな人とは遊べない、という人とは遊べない」と思います。 上手く配慮するなり話し合うなりすれば解決する可能性がある事に対して「そんな人とは遊べない」と切り捨てる人については、私から歩み寄っても拒否されるのが目に見えているので、私もそういう人とは遊べないな、と思います。 「下手だなー」「駄目だなー」と思ったら上手……

TRPGコラム 6月 5, 2022

1215:他に興味を持つ事

これは実例なんですがここ2年間クトゥルフ神話TRPG(第6版)だけで遊んできた長男がファンタジーに興味を持ち始め、ソードワールド2.5を購入してきてキャラクターメイク・GMレスプレイをして今野良宅に応募して今まさに遊んでいるのです。 クトゥルフ神話TRPGが悪いという話ではなく同じ「料理」に興味を持ったのであれば和食だけでなく洋食やフレンチ・中華にも興味を持つと世界が広がるよ、という意味でジェイルインしていた環境から出てこれたのは素晴らしい事だと思いますし、マギカロギアにも興味があるようなのでもっと世界は広がると思っていて、他に興味を持つ事は大事だよね、と思います。 いつか野良宅で長男と……

TRPGコラム 6月 1, 2022

1214:回数でも深さでもなく思いだと思います。

TRPGを知る人は人それぞれにTRPGを愛していると思うのですが、愛の大きさはTRPGのプレイ回数でもプレイの深さでもなく、ただTRPGに対しても持っている思いの大きさだと思います。 年1回しかプレイしていなくても、1回のプレイでそこまで深く遊べなくても、「TRPGは楽しい」という思い、「TRPGが好きだ」という思いが大きければ愛は大きいと言っていいと思います。 愛の大きさは人と比べるものではありませんが(基本的に自分の中で他の要素と比べるために使うものです)、人の愛の大きさを見ているとたじろいでしまう場合があると思いますが、自分の思いは自分の思いでいいですし、好きなだけ愛して、そして「……

TRPGコラム 5月 27, 2022

1212:上手いは配慮の結果だと思うのです

TRPGにおいて上手い下手がないというのは詭弁で上手い下手は事実としてあると思います。 しかし上手い下手というのは相対概念ですし、人より上手いのが必ず良いのかと言うと「TRPGのプレイにおいては良い」かも知れませんがそれを超えて「人付き合いとしては悪い」みたいな話に炎上したりするので必ず上手いを追求するのが良いかと言うとどうかと思う部分もあります。 私は個人的に思うのは、TRPGの上手さは人への配慮の結果であるべきだと思っていて、怒涛で圧巻のロールプレイを披露しても他のプレイヤーを1時間黙らせる結果になったのであればそれは上手いのではないと思うんですよね。 もっと人に配慮してトスを上げ……

TRPGコラム 5月 21, 2022

1208:ハンドアウト性はモチベートの外付け方法なので

今存在するTRPGの種別の中に「ハンドアウト制」を導入しているシステムがいくつもあり、その制度を正式に導入していないシステムでもゲームマスターの権限でハンドアウトを配布して実質ハンドアウト制にしている場合があり、ハンドアウト制は結構浸透している遊び方のひとつなのではないかと思います。 ただ逆にハンドアウト制を嫌う人もいて、特に経験則で言うとTRPG歴が長い人ほどハンドアウトを嫌う傾向があるように思うんですが(あくまで私の周囲の環境を観測した範囲では、というお話ではあるんですが)、ハンドアウト制とはそうでないシステムに比べて「キャラクターのモチベートを外付けする」という意味で大きなギミックな……

TRPGコラム 1月 13, 2022

1205:セッションの最小単位は

オフラインセッションでは一定時間を拘束して遊ぶのが一般的なのであまりないんですが、オンラインセッションだと集まれる時間を調整して1時間でもプレイを進めたいニーズがあったりするので、オンセの場合セッションを凄く刻む事があると思います。 もちろんセッションを刻むのが悪だというつもりはないんですが、とにかく集まるニーズだけでセッションを進めてしまうと、1回集まりに参加したのに1回も行為判定をしないで終わってしまう会合が発生したりしてしまい、それは流石に刻み過ぎなのです。 セッションとしての最小単位は「全員は1回は判定する時間を確保する事」とするのが妥当で、戦闘ならば1ラウンドは回せるだけの時間……

TRPGコラム 1月 12, 2022

1204:正しさは楽しさを担保するものではないので

TRPGにおいてはルールブックがあるので基本的にはすべてルールブックに従って処理すべきなんですが、ルールブックの正しさは楽しさを確実に保証するものではないので、場合によってはルールブックのルールを適用すると楽しくない結果になる場合があるので注意が必要です。 TRPGはスポーツではないのでルール遵守よりも楽しさを優先すべきゲームなので、ルールブックを網羅して重箱の隅をつついて楽しむ遊び方は正しいとは言い難く、もっとおおらかに「ちゃんと遊べる」事を優先すべきですよね。 もちろん楽しさを最優先するゴールデンルールがあるシステムはゴールデンルールに従って処理していけばいいんですが、ゴールデンルー……

TRPGコラム 1月 11, 2022

1203:プレイに寄与しない演技は必要ないので

TRPGにおいてはPlayであるところの演技要素は結構重要なんですが、演技を重要視しすぎた結果シナリオに貢献できない・ゲームに寄与できない結果になると本末転倒で、プレイに寄与しない演技はTRPGでは必要ないのです。 というかキャラクター描写があるメディアはすべてキャラクターの要素がメディアの構成に寄与するようになっていて、寄与しない部分はカットされる運命なのです。もちろんTRPGも一緒です。 キャラクターが一晩悩む結果になったとしてもプレイヤーは「一晩悩んだ上でAをします」と宣言すればよく実プレイで一晩悩む必要はないのです。 このあたり茶番ならいいんですが本気で悩む人は一歩俯瞰して構成……

TRPGコラム 12月 26, 2021

1202:「正義の人」はいらないです。

TRPGにおいて未来は確定したものではないのでミスや失敗は当然の事なんですが、世の中「正義の人」がいて、過去の過ちを永遠に糾弾し続けるのです。 大事なのは失敗において学びを得て次回以降同じ失敗をしない事なのですが、直前にした失敗を永遠に糾弾し続けて罰を与え続ける正義の人がままプレイに参加する場合があるので注意が必要で、もしそういう正義の人がいる場合「貴方は不要です」とちゃんとお別れして次のセッションに切り替える事が重要だと思います。 過去から失敗を探して糾弾するのは誰にでもできる事で汎用的に人の足を引っ張る方法なのでそれをする人は控えめに言ってゲームに寄与していないのでプレイヤーでもマス……

TRPGコラム 12月 25, 2021

1201:都度の休憩をお薦めします

TRPGは他のアナログゲームと違い戦闘以外で明確な手番がないのが一般的なので「手番が来てから考える」「手番が来るまでに考えておく」という動線ではなく毎回皆の動きを見ながら自分もどうするか考えて宣言していくタイプのゲームなので拘束時間中に脳を休ませる暇がなく、1時間2時間は良いとして4〜5時間連続で遊んでいると脳が疲弊してきます。 学校の授業が50分単位なのは人間の集中力が50分くらいが限界という事を表しているので、TRPGも50分遊んだら10分休憩するくらいの割合で都度の休憩を取る事をお薦めします。もちろん盛り上がっているシーンでタイマーを鳴らして休めというのではなく1時間くらいの割合でプ……