0688:押し付けないのって大事ですよね。
TRPGのマナーとして「自分がされて嫌な事はしない」というのは結構みんな徹底していると思うんですが、忘れがちなマナーとして「自分の好きな事でも人には押し付けない」というのがありますよね。 好きな事を振っているだけなので悪気はないんでしょうが、そもそも「押し付け」をされる事は嫌な事なので、どれだけ自分が好きだと思っても提案・誘導までが限界で押し付ける事は良くないのです。 好意が元でも押し付けられるのは嫌なものなので、注意が必要ですよね。
TRPGのマナーとして「自分がされて嫌な事はしない」というのは結構みんな徹底していると思うんですが、忘れがちなマナーとして「自分の好きな事でも人には押し付けない」というのがありますよね。 好きな事を振っているだけなので悪気はないんでしょうが、そもそも「押し付け」をされる事は嫌な事なので、どれだけ自分が好きだと思っても提案・誘導までが限界で押し付ける事は良くないのです。 好意が元でも押し付けられるのは嫌なものなので、注意が必要ですよね。
TRPGシステムってそんなに安い物ではないので出た片っ端から買うというわけにはいかないんですが、それでも「これは」と思う出会いがあれば買っておくべきで、買わないで様子を見ていると絶版になってもう手に入らない・もう遊べない結果になるのです。 TRPGは買い支えしている人がそれほど多くないので一人が様子見に回ったらシステムとしてもう終わり、というパターンが発生しやすいので、買えるうちに買えるものを買っておいた方が良いですよ。
TRPGシステムなんかそうなんですがデータが整理されていないとデータ管理ができないと言うか、整理されたものがないとまともにデータを活用できないのでデータに限らず全ては整理されているのが理想ですよね。 基本的に何かを管理したい時には整理された状態をキープしておく事が非常に重要なので普段から整理整頓を徹底しておきたいですね。
TRPGって結構な頻度でネタを消費する遊びなので常にネタをストックしていない限りネタを拾っては出すサイクルになってしまい、いつかネタ入手よりも消費が勝ってネタ切れが起きてしまうんですが、ネタが切れてしまった場合は平常運行を心がけるべきで無理にネタをひねり出さないほうが良い場合がほとんどです。 ネタは「あると良いね」というたぐいのものなので必須ではなく、拾ってきたばかりで消化が済んでいないネタを出すよりは普段どおりのプレイをしたほうが違和感が少ないですし人にも迷惑がかからないので、ネタがない時は焦っても仕方がないので手癖で遊んだほうがいいですよ。
TRPGって基本的には楽しむために行われるもので、その楽しさを見せるための方法の一つとしてセッションにテーマ性を持たせる方法があるのですが、しかしこれは一歩間違うとテーマ性にセッションを捧げて楽しさをスポイルする事がある諸刃の剣なので気をつけたいですよね。 セッションにテーマ性を持たせる事はセッションに大きな影響を与えるんですが、逆にテーマ性を持たせる事でセッションが窮屈になったり、プレイヤーの考えをテーマ性が妨げたりする場合があるので要注意で、基本的には楽しみのためにテーマ性があるので逆にならないように注意が必要だと思います。
子供・嫁さんと一緒にプレイしているポケットモンスターですが、図鑑をコンプする予定は特になかったんですが暇だったので進化前のポケモンに経験値を振ったら思った以上に図鑑が埋まり、あと一息の感じだったので一息を押し切ってしまいました。図鑑コンプです。 こういう感じで、「本来する予定ではなかったのだけれど、きりが良いのでついでにやってしまった」というのは手癖としてはなかなか面白くて、TRPGでも選択肢分岐を見せられると全部を辿りたくなったり「5個の内4つを集めてくれ」と言われたら全部集めたくなったりと、「キリの良さ」は人の心をくすぐるものがあるのでうまく取り入れると面白いですよね。
TRPGでは関わる人も多く意思疎通も完璧には難しい部分があるので誰かに何かを聞きたいのにチャンスがつかめない、みたいな事がままあるんですが、それが気になって心に触るようなら思い切って聞いた方がいいです。 同じようにセッションの予定のやり取りで情報が来なくなった時も、待てるなら待てばいいんですが気になるようなら思い切って「予定調整どうなってる?」と聞いてしまったほうが早いので、気を揉むくらいなら聞いてしまいましょう。
TRPGでアーキタイプがあるシステムはプレイしやすくて良いんですが、アーキタイプから選択するだけでなくてキャラのコンストラクト時にアーキタイプをいじってい使ったり、アーキタイプのコンボを軸に違うキャラを作成したり、考えの起点として「こういうアーキタプがある」というのを意識できると非常に便利ですよね。 コンストラクト系のシステムの場合アーキタイプより弱かったら有罪みたいな部分も若干あるのでアーキタイプの考え方、アーキタイプの強さ、アーキタイプの作り方を考えの元にしてどう伸ばしていくのか、という部分を考えられると非常に良いですよね。 アーキタイプはそのまま使っても便利ですが考え方の参考として……
TRPGは趣味としては重めですし人間関係が良くも悪くも濃くなりがちなのでとても疲れてしまう場合がたまにあるんですが、そういう場合無理に続けないで一回お休みを挟むのも大事ですよ。 趣味関係は煮詰まってくると途端に辛くなるので、つらい状態を継続するのは良くないですし、一回休んで仕切り直しするのは大事だと思います。
TRPGでは意図して「何かをしやすくするためのシステム」が搭載される事があるんですが、そのシステムが搭載される事で目的とする事がしやすくなるという利点はあるのですが、逆説的に言うと動線が引かれているのでしない、という選択肢が難しく、結果としてシステムが搭載される事でお約束と言うかしなければならない事が増えてしまう場合があります。 もちろんできる事が増える事は素晴らしいですしそのシステムでできる事を楽しんでいけばいいんですが、同じ事を繰り返すと飽きる部分も若干あるのであえて使わない選択肢を選ぶ事もありだな、と思いつつでも選ばないんならそれじゃないシステムで遊べばいいんじゃないか、という部分が……