プレイング論 アーカイブ - 54ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 54th page

TRPGコラム 7月 2, 2019

0488:結果もそうですが「やろうと思った」事を評価したいですよね。

初心者の人が初めてTRPGに挑戦するだとか、今までプレイヤー専門だった人がGMに初挑戦するという場合、その「やってみた結果」を褒めてあげるのも大事なんですが、そもそも「やろうと思った」事を評価して行きたいですよね。 どんな事であれ最初で最大の障壁というのは「やってみようと思う」事で、それに比べれば腕を磨くとか人とリレーションするなんていうのは障壁としては低いわけで、一番最初にそびえている最も高い壁に挑戦しようとした事そのものを評価していく必要があると思います。 もちろんもう始めている私達でも「まだ手を出していない」場所がある限り挑戦する意味はありますし、挑戦していく姿勢を褒めて行くべきな……

TRPGコラム 7月 1, 2019

0487:【TRPGな話】基本的に後の作品の方が技術が磨かれているものです。

TRPGに限らないんですが、どんな作品であれ基本的に後に作られた作品の方が使われている技術が磨かれているものなので、後の作品の方がより良い作品になりやすいんですよね。 TRPGシステムについても同じ事が言えて、色々な試行錯誤の結果が後の作品に搭載されるので、より新しい作品を探せばそれだけ運用が良くなっている可能性が高く、ただ新しいというだけで試す価値があるのです。 まあ古いシステムがイコールで良くないわけではないんですが新しい方が「良い可能性が高い」ので、より新しい作品をどんどん発掘していくと良いでしょう。 古くて枯れたシステムを磨いて使う選択肢もあるんですが、そのあたりは好みの範囲で……

TRPGコラム 6月 30, 2019

0486:集団行動を取る理由付けは必要ですよね。

TRPGでは基本的に複数名のプレイヤーが扱うキャラクターが一つのシナリオに絡むので、群像劇でもない限りはキャラクターが集団行動を取る流れになるんですが、なぜ集団行動を取るのかという部分を詰めて考えたいですよね。 一人では不安なので複数で行動したい、利害の一致、たまたま行動している場所が一緒だっただけなど理由はいろいろ考えられるのですが、なぜその「人生の一瞬」というシナリオ範囲で集団行動を取ってるかが明確だとキャラも立ちますし行動も取りやすいのでおすすめです。 まあ目的が一緒であれば一緒に行動してもおかしくないので、目標が一緒である事が共有される環境を作っていくのが大事ですかね。

TRPGコラム 6月 29, 2019

0485:【TRPGな話】習慣づけは目標ではなく手段なのです。

TRPGあんまり関係ないんですが「習慣づけ」というのは目標ではなく手段なので、手段が目的化しているのであれば考え直すべきですし目標が達成できているのであれば習慣づけに拘る必要はないのです。 キャラクターの言動にもジョブらしい習慣づけがあってしかるべきだとは思うんですが、「必ず」必要なのかというと上記から言って必ずではないですし、習慣づけしないのに一発で成功させる格好良さも認められてしかるべきなので大事にしていきたいところですよね。 ちなみに私はもう2年書いているこのブログを今日も忘れる寸前で気づき、目標以前の問題だなと思っています。

TRPGコラム 6月 28, 2019

0484:すべてのテクニックは「より楽しむため」にあるのです。

TRPGは突き詰めれば突き詰めるだけ色々なテクニックがあり、ともすれば技を突き詰めるあまり実プレイを軽んじてしまう事もあると思うのですが、基本的には良くない事です。 TRPGに関わる全てのテクニックは「より実プレイを楽しむ」ためにあり、そのために習得されてそのために磨かれてそのために使われるべきなのです。 逆に言えば最高に楽しめているのであればテクニックなどいらないわけで、目標は楽しくやるためであって技の比べ合いではないので(まあそれが楽しい集団ならそれでもいいんですけど)、そのあたりは注意したいところですよね。 毎回楽しくやるために色々技術を磨くのが本筋であって技術ありきではないので……

TRPGコラム 6月 27, 2019

0483:【TRPGな話】与えるシステムなのか与えないシステムなのかをはっきりさせるべきです。

TRPGではロールプレイ支援システムというか、「プレイヤーが能動的にアクションを取った時にボーナスを与える」システムを搭載しているものがあり、それを使う場合のコツは「プレイヤーが何を言ってもボーナスを与える事」なのです。 完全にボーナスを与えない、誰にも与えない場合はそれでいいんですが、そうではない場合は例外なく「何かを言ったらボーナスを与えて」ください。そうしないと、「発言したのにボーナスを貰えなかった」という事実が残り、それはプレイヤーの萎縮につながるからです。 良いロールプレイかどうかはセッション後の記憶に残るかでわかるので、ゲームマスターが都度判断する必要はありません。何かを言っ……

TRPGコラム 6月 26, 2019

0482:声がかかると言う事は最低限興味は持って貰えているという事なので

TRPGで「自分から参加する場」ではなく誰かからお声がけがあってプレイする機会がある場合、最低限声をかけてくれた人からは興味を持たれている、複数回目のお誘いであればわりと気に入って貰えているという事なので名誉な事で、胸を張ってとは言いませんが悪く思われてはいなさそうだな、と思って良いと思います。 まあ悪意というか隔意があって「本当にダメな奴か見据えてやろう」という目的で複数回誘われる可能性もゼロではないので「必ず」名誉なわけではないんですけども、基本的には好意的な意図を持って迎えられている意識を持って、相手にも好意的な気持ちで帰したいものです。 特に友好的に接してくれる人に対して卑屈に振……

TRPGコラム 6月 21, 2019

0477:【TRPGな話】システムの進化よりも運用の進歩の方が先なので

TRPGで言うと新しいシステムの搭載は必ずそれにつながる運用の進歩が先にあるので今目の前で生まれようとしている新しい運用を一方的に否定して潰すのではなく良い取り回しがないか一緒に考えるくらいができるといいですよね。 例えばシーン制とかのシステムはシステムが生まれる前に「じゃあこの場面まで飛ばすね」という運用が先にあり、その運用が十分に煮詰まってシステム化されていくものなので、「じゃあこの場面まで飛ばすね」の時点で叩いて潰したのでは新しいシステムは生まれなかったわけなのです。 まあこのあたりはニーズが先行して運用がまとまっていく動きをするので、ニーズの発生を上手く拾って運用に落とし込めると……

TRPGコラム 6月 20, 2019

0476:起こる時は起こるのがランダムの怖さなので

TRPGで特にオンセ系ツールで「確率を操作してるんじゃないか?」みたいな発言をわりと見るんですが、言ってる人はTRPGの経験浅いんだろうな、と思います。 私は昔「勝てない設定のNPC」を作った時にレベルを聞かれたので「D1000で決めますwww」と言いながらダイスを振って1000を出した人間なので、フラグの有無にかかわらずとんでもない出目は出る時は出るんだという事は実体験として知ってるんですよね。 これ、TRPGやってるとわりと経験すると思うんですけども、出目芸というか本当にイカサマ入ってない?と思うような出目はオフラインセッションでも出るので、オンラインセッションで出ても普通なのです。……

TRPGコラム 6月 19, 2019

0475:【TRPGな話】学級会案件は昔からあるので……。

今だとクトゥルフ神話TRPGでホラー以外を無理やり遊ぼうとして学級会案件になる話がわりとあるんですが、これは昔もあった事でなんでもソード・ワールドのシステムでやろうとして学級会案件とか、本当に昔からあったんですよね。 これ原因は特定のシステムが有名すぎるのとプレイヤーが他システムに興味を示さなさ過ぎる所にあるのでどうしようもないんですが、CoCを遊びたい人はホラーが遊びたいので学級会案件を起こしてはいけませんし、ホラー以外が遊びたいならCoCじゃないシステムを選ぶべきなので、「楽しいと思うなら(趣味なら)もうちょっと他にも興味を持とうよ」っていうお話なんですよね……。 まあそれができれば……