プレイング論 アーカイブ - 56ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 56th page

TRPGコラム 5月 30, 2019

0455:【TRPGな話】ランダムドローは楽しいので

今家族でモンハンをやっているんですが、ランダムに入手できる素材を集めて装備を作るのが楽しいと思っていて、これってTRPGもそうなんですけど、目的を持ってランダムを引いて一喜一憂するのも楽しいですし、ランダム配布されたものから「できる」ものをリストから探すのも楽しいんですよね。 このあたりアイテムの配布でもそうなんですけど、ランダムダンジョンで「最後の部屋が出てこない!」とかで騒ぐのも楽しいので、一般的に目的を持ってランダムを引くのが楽しいんですよね。 こういう部分を意識して出していけるとGMとして面白いですし、プレイヤー視点でもランダムは楽しんでいけるので良いですよね。

TRPGコラム 5月 28, 2019

0453:【TRPGな話】色々変わって来ましたが

TRPGのサイトを20年近く運営してきて、過去の記事なんかを読み返して思うんですけども、20年もサイト運営をやっているとやっている間に意見が色々変わるんですよね。 昔は私TRPGはガチ勢でTRPGを「一回作ったシナリオは遵守、敵データも行動もガチで作ってグッドエンドを目指すゲーム」と捉えていたんですが、今はどっちかと言うと「TRPGは集まる理由。みんなで楽しくワイワイやってちょっとドキドキハラハラしながら最後まで楽しめれば良い」くらいの気持ちになっており(もちろんガチを否定するものではありません)、そうなるとコラムの切り口も変わるんですよね。 昔は否定的だったTRPGの演技ブーストシステ……

TRPGコラム 5月 27, 2019

0452:消化能力は無限の可能性を持つので

TRPGに限らない話なんですが、何か趣味について誰かからコメントを貰った場合、それをどう咀嚼してどう消化するかはコメントを貰った本人にしか決められない部分なんですが、この咀嚼能力・消化能力は無限の可能性を持っていると思うのです。 どんなコメントであっても前向きに捉えて自分を育て長所を伸ばして短所を整えていく方向性に受け取っていけばどこまででも栄養として受け取って育っていけると思いますし、逆に前向きなコメントも捉え方によって増上慢の元になったり否定的に捉えてしまったりして悪い成長に寄与する可能性もあるので、そこも含めて成長の糧に対する消化能力は無限の可能性と無限の危険性を持つものだな、と思い……

TRPGコラム 5月 26, 2019

0451:【TRPGな話】TRPGを知って変わったもの

私は小学校くらいの時にTRPGを知ったのでわりとTRPGは根っこの遊びなんですが、考えてみるとTRPGを知ってから変わった部分って結構あるな、と思ったのです。 一番変わったのは物事に対するスタンスで、それまで難しいなにかに出会った時は投げ出していたんですが、TRPGを遊ぶようになってからは難しい何かはできるだけ細分化してできるところだけでもやっつけようとするようになり、その結果「できる」事が大幅に広がったんですよね。 そして算数が得意になり物理に興味を持ちネタ用に色々本を読むようになり、よく考えるとTRPGによってできた習慣というのは結構ある気がします。 皆さんはTRPGを知って何か変……

TRPGコラム 5月 25, 2019

0450:尖ったセッションをする自由はありますが

TRPGでは尖ったセッションをする自由はありますが、尖ったセッションに人を巻き込む権利はないので、尖ったセッションをする予定なのであれば事前にそう告知して人を集めると良いと思います。 期待権というかなんというか、普通にTRPGセッションとして収集されたのであれば「TRPGセッションとして無難な範囲」でのセッションを期待して集まるでしょうしそれを求めて来ているだろうと思われるのでいきなり鈍器で殴りかかるのは悪手だと思っていまして、「こういう部分を突き詰めたいのでつきましては尖ったセッションのメンバーを募集します」と言って人を集めた方が多分全員にとって良いセッションになると思います。 無難な……

TRPGコラム 5月 23, 2019

0448:固定値は裏切らないですが意外性もないので

TRPGってダイスを振るのが楽しい人と楽しくない人がいて、楽しくない人は大体が運が悪く最終的に「TRPGは固定値」「固定値は裏切らない」という結論に収束していくんですが、確かに固定値は固定の値なので裏切らないんですが逆に言えば固定以上の結果は出さないので意外性がないんですよね。 システムによるダイスの振り方にもよるんですが、ブーストを掛けてダイスを多数振って6が2個出たらクリティカル、みたいなシステムだと固定値よりもダイスの数の方が大事だったり、固定値に100乗せてもダイスの結果がファンブルでは意味がなかったりと場合によって「固定値が正義」とは言い切れない部分があるのであまり固定値にこだわ……

TRPGコラム 5月 22, 2019

0447:【TRPGな話】安易なマラソン化は良し悪しなので

自分の事を指さして言っていますが、なんでも「安易にマラソン化」するのはオススメできないと思っていて、マラソン化する事で癖になっていく点だけは評価できるんですがそれ以外は無理矢理にアウトプットを出し続ける苦行なので趣味がつまらなくなる原因だなと思っています。 TRPGとか楽しくて色々やりたいと思うんですけども、週に6回プレイが刺さっているような人だとまあ個人差はありますがやりすぎの範囲に入っていて、もう遊んでいるんだかスケジュールを詰めているんだかわからない状態を続けていると一本一本のプレイの身の詰まり方も違ってきますし事故る時の規模も変わってくるので、楽しくて結果的にマラソン化されているな……

TRPGコラム 5月 21, 2019

0446:求めるばかりでは得られないので

TRPGって基本的に「自分が楽しいと思う事を人にして、人の楽しいと思う事を自分にして貰う」趣味なので、お客さん扱いして欲しいと言うか自分は何も提供せずに貰うだけ貰って帰りたい人には向かないと言うか、出せない人には帰ってこない趣味なんですよね。 自分を持ち上げて欲しいのであればそうして貰えるだけの言動を普段からしておくべきですし、して欲しいと言う前に自分が誰かにしてあげる事で「見せる」事をしなくてはいけないので、TRPGで何かをして欲しいと思った時ってすごく大変です。 もちろんぶっちゃけてしまって「僕はこうするからみんなはこうして欲しい」と言ってしまうのが早いんですが、それも提供するものと……

TRPGコラム 5月 18, 2019

0443:【TRPGな話】食わず嫌いは損をする可能性があるので試すだけしたいですよね。

TRPGでは「こういう役回りがいい!」「こういうクラスがいい!」っていうところができてくると思うんですけど、もちろん得意な守備範囲を持つのは良い事なんですがそれだけしかしない、他に手を出さないのはもったいないと思っていて、一見美味しくなさそうに見えても食べてみたら非常に美味しいというのはよくある事なので、チャンスが有るなら全部のパターンを試しておくべきだと思うんですよね。 手を出してみるまでは美味しいかどうかはわからないのが世の常なので、一個「美味しい!」と思ったものがあっても別のものでそれ以上のものがあるかも知れないので、色々試していくのはとても大事な事だと思います。 もちろんベースと……

TRPGコラム 5月 16, 2019

0441:【TRPGな話】楽しければ自動的に上手くなるものなんですよね。

TRPGに限らず言える事なんですが、何かを「楽しい」と思って続けている場合、基本的には自動的にそれが上手くなっていくものなんですよね。 楽しいから上手くなるのか上手くできるから楽しいのかはどちらとも言えないんですが、基本的に楽しく継続している場合上手くなっていくループにハマっていると言う事です。 じゃあ勉強とか楽しくなれば頭良くなるのかよ、という話なんですが、基本的に頭は良くなります。楽しく勉強して身につかないわけがありません。 誰だってスキルツリーをたぐるのが好きでしょうし特技でコンボするのは楽しいでしょう、それが勉強になったら無敵だよ、という話です。 なので上手くなりたいものにつ……