TRPG GigaFreaks! - 88ページ目 (141ページ中) - ~TRPGをもっと楽しもう!~ 88th page

TRPGコラム 3月 13, 2019

0376:日頃から備えをしておくと良いです。

TRPGに限った話ではないんですが、人と集まってする趣味を持っている人はいつ楽しむチャンスが回ってくるかわからないので、日頃から備えをしておくと良いですよね。 TRPGでいうとGMならば定番シナリオと新着シナリオを1本くらいはストックしておきたいですし、プレイヤーとしてであれば各クラスのキャラクター造形を一通りくらい持っておくと突然遊ぼうとなった時に焦らないで良いので助かります。 もちろん新しく出たTRPGシステムも余裕があれば読んでおくようにすればプレイヤー募集がかかった時に声をかけやすいですし自分でも募集できるので良いですよね。 TRPGは声の掛け合いからしか実プレイが生まれないも……

TRPGコラム 3月 12, 2019

0375:【TRPGな話】確率論って不思議ですよね

TRPGと親和性の高い学問として確率論があると思うんですけど、確率論って不思議ですよね。 「7割の成功率」の行動があるとして、実感としては2連続成功は「余裕」って感じだと思うんですけども、確率論で言うと2連続成功する可能性は49%、厳密には半々以下なんですよね。 そして統計をとってみると本当に半々以下の可能性である事がわかるわけで、学問って凄いなと思います。 まあ確率論をちゃんと身に着けるとキャラクターの行動の成否が予測できる・勝ち負けロールプレイがしやすいというメリットがあるので勉強してみると面白いかも知れませんね。

TRPGコラム 3月 11, 2019

0374:提供される幸せはプレイヤー向けであるべきなので

TRPGはストーリーのメディアでもあるのでプレイヤーキャラクターは大変な目にあったり大騒ぎに巻き込まれたりするんですが、セッションで提供されるべき幸せはプレイヤー向けなので、プレイヤーが幸せを感じるためにであればプレイヤーキャラクターは不幸になっても仕方がないという関係性があるので仕方がない部分ですよね。 プレイヤーキャラクターとプレイヤーの幸せがイコールの場合は問題ないんですが、プレイヤーキャラクターが幸せだけれどもプレイヤーが幸せでない場合はプレイとして面白くないですし、プレイヤキャラクターとプレイヤーがともに不幸なのは避けたいですよね。そしてプレイヤーキャラクターが不幸でもプレイヤー……

TRPGコラム 3月 10, 2019

0373:【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白い

TRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。 仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。 まあ強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃなければそういうキャラもありだと思いますし、プレイの仕方としては面白い方法だと思います。

TRPGコラム 3月 9, 2019

0372:自由度とは

TRPGって他のゲームに比べて自由度が高いと思うんですが、この「自由度」って何かと言うと「どの道を通るか決める自由度」だと思うんですよね。 GMさんの作った動線を「通らない自由」ではなく、動線は通るけれどもどの道を通るかはプレイヤーが決めるというのがキモだと思っていて、かっちり決まった道を通らない事で見える風景が変わってくるのが真髄なんじゃないかと思います。 もちろんどうしても嫌というのであればGMさんの作った動線を通らない選択もあるんですが、そっちは未開の荒野、全員の覚悟が相当決まっていないと選べない道だと思うので、基本線はGMさんの誘導にのった上で好きな道を選ぶようにするといいんじゃ……

TRPGコラム 3月 8, 2019

0371:【TRPGな話】サプリメントも買い支えましょう

ふと思ったんですがTRPGシステムって基本システムは買いやすいんですがサプリメントは値段が高いのがあって買いづらいところがあると思うんですが、サプリメントも買い支えないといけないな、と思いました。 基本システムは根っこの部分なので大事ですしシステムを買う時に一番最初に買うブックなのでいいんですが、サプリメントは導入する事が決まっているか興味があるものしか買う選択肢に入ってこない傾向にあると思うんですが、サプリメントが出ているという事はシステムのサポートが続いているという事でいい事なんですよね。そして次のサプリメントが出るように今のサプリメントを買うべきなんですよ。 まあお金という意味で優……

TRPGコラム 3月 7, 2019

0370:繰り返しを恐れなくてもいいのです

TRPGをやっている時に大小はあれど何かを繰り返し行っているという事は割とあって、単純な例を出すとダンジョンハックなんて扉発見・鍵と罠解除・押し込み・戦闘・リザルト確認を繰り返しているだけだったりするんですが、「繰り返し」という言葉が結構怖いのもあって「同じ事を繰り返すのってどうだろう」と思う場合もままあるかと思います。 しかしそれを言い出してしまうとセッション自体が日程調整・実会合・キャラ作成・導入・中盤・戦闘・終了・経験点配布・キャラ成長のループを繰り返しているだけなのでそもそも論になってしまいます。 「繰り返し」が問題になるのは飽きるから・多様性がないからであって、飽きなければ良い……

TRPGコラム 3月 6, 2019

0369:【TRPGな話】余裕が欲しいですよね

TRPGに限らずなんですけど、趣味を楽しむ時に周囲に配慮できる余裕が欲しいですよね。 自分の楽しみで手一杯になってしまって周囲に気を配れない瞬間ってあると思うんですが、そこを上手くフォローすると言うか、楽しんでいる自分を見ている自分を持ちたいなと思います。 セッションなんかで自分だけ楽しんでしまって周囲をおいてきてしまうというのは寂しい事なので、できるだけ余裕を持っていきたいですよね。

TRPGコラム 3月 5, 2019

0368:馴染みないメンツと遊ぶ時には

まあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。 そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。 特に相手が何を喜んで何を避けるのかがわかっていると嫌な事を避けつつ楽しい気持ちを継続させる事ができるので、意識し……

TRPGコラム 3月 4, 2019

0367:【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いので

TRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。 人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。