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TRPGコラム 11月 7, 2016

0163:セッションのコツ

今日はちょっと軽めのお話をしようと思います。 個人的にGMにせよプレイヤーにせよTRPGのセッションに参加する時、「楽しんで帰る」ために2つほどコツが有ると思っていまして、それは「ハードルを上げない」と「乗れるものには乗っていく」の2つなんですよね。 「ハードルを上げない」というのは自分にせよ他人にせよ、「こうであって欲しい」という敷居を上げない事で、これってぶっちゃけダイス目が悪ければ敷居は超えられない瞬間が出てくるので、敷居は低めにして「敷居を越えた!」という喜びを多くした方が、敷居を高くして「失敗した!」という結果になるよりポジティブだと思うんですよね。 そして「乗れるものには乗……

TRPGコラム 11月 6, 2016

0162:GMさんに対する気配り

TRPGをプレイする時、特にプレイヤーという立場でプレイする時には、相手方にGMさんがいるのが普通です。 そしてTRPGにおいては大体の場合プレイヤーが複数名なのに対してGMさんは1人なので、GMさん側に負担が集中する傾向があります。 なので、プレイヤー参加する時にはGMさんにちょっと気配りをしたいですね。 いや、何かを買っていけだとかちやほやしろという訳ではありません。 ただ、例えば何かを宣言する時にちゃんとGMに呼びかけてから宣言する(「はーい!」と手を挙げてもいいですね)だとか、GMさんが話している時には遮らない・被さないだとか、GMが何か指示を出した時には最優先にそれを処理す……

TRPGコラム 11月 4, 2016

0161:楽しいとは「次もやりたい」なのでしょう

TRPGって楽しいですし面白いんですけども、じゃあ「その場において常に楽しくなければ・面白くなければTRPGじゃないのか」というとそうでもないと思うんですよね。 悪役が出張ってきて散々悪さをするシーンは気分の良いものではないでしょうが、そのシーンがあるからこそ悪役を倒すモチベーションに繋がり、そして実際に戦う事で高揚感を得て勝利する事で楽しさを感じるわけで、「気分の良くない」シーンも実際にはあとで落差によって楽しみを生み出すためのTIPSだったりするわけです。 そしてキャンペーンなどだと1セッションで「落差」の楽しい部分が来なくて次回以降に持ち越し、というパターンもあるだろうと思いますの……

TRPGコラム 11月 3, 2016

0160:TRPGは対立構造の解消がメインだと言えます

TRPGのシナリオというかセッションって、徹底的に分解していくと、「何かの対立構造」を「何かの手段」で解決して行く事を積み上げていく遊びなんですよね。 例えば戦闘で勝敗を決めたり行為判定で結果を出したりというのも「勝つ・負ける/できる・できないの対立構造」を「ルール」で解決して行く事につながりますし、キャラクターのロールプレイも「そうであり続けるために」何かをする、「良くない何かを取り除くため」に行動をする、という感じで、結果的に「何かに挑戦して結果をもぎ取る」という構造をベースに遊んでいくものだと言えると思います。 そういう遊びだと考えると、逆にプレイヤーなりゲームマスターなりをすると……

TRPGコラム 11月 2, 2016

0159:シナリオ作成時に注意したいこと

今回はゲームマスター向けのTIPSなんですけども、シナリオを作成する時って色々考えますよね。 そんな中で皆があまり意識していないというか、意識しなくても出来ている場合が多いんですが言語化しておくのも大事なので書いておくと、「シナリオに参加するキャラクター全員に出番があるか」という部分に注意しておくといいですよね。 事前にPCでを作っているパターンであれば背景設定込みで「キャラクターが積極的にシナリオに関与できる切っ掛けがあるか」「キャラクターの得意分野を使う展開はあるか」「キャラクターの苦手分野を誰かに頼む展開はあるか」と言った部分がしっかり出来ていると非常に参加しやすい良いシナリオにな……

TRPGコラム 11月 1, 2016

0158:意図的にトスを上げる

TRPGをプレイしている時に、自分の出番や自分が生きる場面なんかには意外と気づいて動けたりするんですが、同じように人の出番や他の人が生きる場面に気づいてトスを上げるのって難しいんですよね。 しかし、自分がプレイしていて何かのネタを自分にトスして貰えれば嬉しいと思うでしょうし、実際そうやって互いにトスをあげられると一つのネタに関わる人数も増えるのでいい事ばかりなんですよね。 誰かの得意分野が出てきた時に「こういう時はXXの力が必要だな!」の一言を添えるだけで自分も場面に登場できますし、ネタを振られたプレイヤーも嫌な気持ちにはならないだろう部分なので、やりすぎてウザくならない範囲でどんどん活……

TRPGコラム 10月 29, 2016

0157:テキチャで注意したいこと

昨日はボイセの注意点を考えたので、今日はテキチャ(テキストチャット)でのセッションの注意点について考えてみましょう。 テキチャの場合、基本的にテキストのやり取りでしか情報が行き来しないので、ボイセに比べてもコミュニケーションが難しくなります。 しかしその分セッションログを読み返して楽しんだり、プレイ中に先だっての情報を確認し直せるなどの「文字として情報が残る」アドバンテージがあるので挑戦する価値は十分にあります。 チャットでセッションを行う場合、基本的に文字を入力しないのはゲームに参加していないのと同義なので、「考えています」「悩んでいます」などのプレイヤーのステータスの申告をこまめに……

TRPGコラム 10月 28, 2016

0156:ボイセで注意したいこと

今回はTRPGのオンラインセッション、その中でもチャットを使わずに実際に声でプレイするいわゆるボイセの注意点なんかを考えてみようと思います。 ボイセはオンラインセッションの中ではオフラインセッションに近い形でプレイできるので自然にプレイしやすいんですが、「声だけのプレイ」という部分で他のセッションとは違う部分もあります。 例えば、オフラインセッションでは頷いていれば「同意している」のは伝わるんですが、ボイセでは頷いているのは見えないので「頷いています」という宣言や「同意です」という宣言をしないと同意している事が伝わりません。 同じく姿が見えないのでセッションにちゃんと参加しているかが見……

TRPGコラム 10月 27, 2016

0155:GMにも譲りましょう

TRPGのセッション中、特定のPCの行動を決めるのにみんなで色々考えて行動を決める、というのはわりとあると思います。 もちろん、自分だけで考えて行動するのも全然問題ないですし良いのですが、特定のシチュエーションに対してみんなであれこれ考えて決めるのも楽しいものですよね。 そうやっていろいろ考えて、「できる」ようにするのは結構簡単にみんなでできると思うのですが、逆に「できない」をみんなで考えるのってあんまりない感じですよね。 皆で色々考えた結果何かをするとして、GMさんが「駄目、できない」と宣言した時、皆で考えたのもあって出来る方向にゴリ押ししがちだと思うんですけども、こういう場合GMさ……

TRPGコラム 10月 26, 2016

0154:短所のあるキャラの方が使いやすい

TRPGでキャラクターを作る時、「全体的にそこそこ行けるけれども長所も短所もないキャラ」と「大きな長所と大きな短所のあるキャラ」だと、後者の方が使いやすいし周囲もいじりやすいですよね。 コンピューターRPGなど一人で遊ぶ時には「大きな短所」があるとそれだけで辛いんですが、人数が集まってプレイするTRPGだと各キャラクターがお互いの短所を補い合って行動する事ができるので、そこそこのキャラクターが集まっているよりも良い結果を出しやすかったりする事が多いと思います。 こういうキャラを作る時は周囲に相談しながら作って、意識的に互いの短所を埋めるように作れると非常にスムーズにゲームができるので良い……