TRPGコラム アーカイブ - 97ページ目 (123ページ中) - TRPG GigaFreaks! 97th page

TRPGコラム 11月 27, 2018

0270:アーキタイプとフルスクラッチ

ダイスを振らないでキャラクターを作る系のTRPGってだいたいの場合アーキタイプが明示されていて、それを使うかフルスクラッチで作るかを選択する余地があるんですが、せっかくのTRPGシステムなので全部楽しめるフルスクラッチを、と考えて作るとアーキタイプに比べてエッジが立たないと言うか局地戦で活躍できないのに汎用性にも欠けるキャラになりがちで、無理にフルスクラッチをするくらいならアーキタイプを選んだほうが早いし強いという結論にもなりがちなんですよね。 個人的な意見としてはアーキタイプはある程度満足できる定食として供されているものなので最低限の満足をそこに据えるのであれば個別注文のフルスクラッチは……

TRPGコラム 11月 26, 2018

0269:【TRPGな話】ゲーム開始から最初の快感までの距離

実は先日NEOGEO miniという昔あったNEOGEOという種類のアーケードゲームのソフトが40本入ったいわゆるミニファミコンを買った訳なんですけども、私がプレイする前に興味津々な息子共がハマってしまいメタルスラッグや得点王、サムスピ零スペなんかを一生懸命にプレイしていて私が入り込む隙間がありません。 まあ20年以上前のアーケードゲームがそんなに楽しいのか、と思う半面、当時の事を考えると100円玉を握りしめて狂ったようにプレイしていた記憶があるので、「100円を入れてから快感を得るまでの動線が短くまっすぐ」なんだろうなぁ、と思います(だからこそゲームセンターで100円玉を回収するマシーン……

TRPGコラム 11月 25, 2018

0268:【TRPGな話】キャラクターの持ち込みについて思う事

まああくまで「個人的な意見としては」という話なんですが、TRPGのワンオフセッションにおけるキャラクター持ち込みについて思う事をつらつらと書いてみようと思います。 基本的にダイスを振ってキャラクターを作るシステムじゃない限り「前回どこかのセッションで使ったキャラと同一のデータのキャラクターを作成する事は可能」なので、キャラクターの能力という意味ではワンオフセッションにキャラクターを持ち込んで貰うのは全く構わないと思うんですよね。同じように作ったら同じキャラになったというだけの話なので、「前回同一のステータスのキャラがいたから今回は使用不可能」とか言い出すと、最終的には「前回は戦士をしたので……

TRPGコラム 11月 24, 2018

0267:選択肢は見せ方の問題なので

TRPGで、特にゲームマスターをしている時に意識しなければならない問題なんですが、セッションにおけるプレイヤーの選択肢というのは「見え方」の問題というのが非常に大きくて、GMとしては数多くの選択肢を要しているつもりでもプレイヤーへの見せ方が良くないせいで「選択肢が少ない」「一本道シナリオである」と受け取られる事があるんですよね。 逆に考えると、ゲームマスターの見せ方によっては実質選択肢が1個なのに「選択肢が多い」「分岐が多いシナリオである」と受け取られる事がある訳なんですけども、どちらもプレイヤーへの見せ方によるものなのでちょっと意識をするだけで良い場合が多く、テクニックでカバーできる根本……

TRPGコラム 11月 23, 2018

0266:【TRPGな話】全くの素人さんと遊ぶ場合の準備もしておきたいですよね。

今日はちょっと大きめなアナログゲーム会に参加して、アナログゲームが初めてな親子さんや興味はあれどあまりやった事のない子供なんかを相手にしてきて思ったんですけれども、閉じた環境でTRPGをやっていると、「TRPGがそもそもわからない」という人やジャンルについて事前知識がまったくない人もいるという事を忘れがちだと思うんですよね。 コンベンションやオープン例会をしている環境だと全く何も知らない人が定期的に入ってくるので意識されやすいんですけども、閉じた環境で人の出入り無しでやっているとそういう部分が薄れると言うか、そもそも言わないで通じるので言語圧縮が発生すると言うか「言わなくてもわかる」「言わ……

TRPGコラム 11月 22, 2018

0265:「楽しそう」はもう「楽しい」に片足を突っ込んでいるので

TRPGに限らずアナログゲーム全般に言えるのが、セッション前の紹介で「楽しそうだな」と思ってゲームに参加すると大体の場合楽しくて、もうセッション紹介の時点で8割がた「楽しい」かどうかが決まっている部分ってあるんですよね。 それは何故かと言うとセッションへの興味の深さによる、という事なんですが、「楽しそう」と思って参加するのって、もう「楽しもう」っていう姿勢ができているということなんですよね。スタートの時点からプラスのフィードバックを持って動いているので、最初の時点から楽しい何かがアンテナに引っかかってきますし、結果として最初に「楽しい」という体験をできるので最後まで楽しく遊べるんです。 ……

TRPGコラム 11月 21, 2018

0264:TRPGはコミュニケーションの遊びなのです

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。 しかし実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。 GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いんですが、プレイヤー間のルートは各個人が意識しないと薄くなりがちですし気を抜くと消えるルートなので、プレイ……

TRPGコラム 11月 20, 2018

0263:ランダムで確率を収束させるにはカードを使うと良いです

TRPGでランダムダンジョンを作ったりランダムイベント表を使ってランダムを楽しみたい場合、ダイスを使うと極端な話1が5連続で出て困るという結果にもつながるので、ランダムを使いつつ確率は収束させたい場合はダイスではなくカードを使うと良いです。 カードを使う場合一度使ったカードはトラッシュしてしまえば「出た出目」はもう出ない道理なので、1〜8のイベントを用意したのであれば1d8を降るよりも1〜8の書かれたカードをシャッフルして引いていった方が「最悪8回目で最後の出目が出る」事が保証されるので安心度が高いです。 カードはランダマイザとしてはダイスと違って「確実に確率が収束する」という特徴がある……

TRPGコラム 11月 19, 2018

0262:【TRPGな話】利点と欠点を比べて利点が大きければ採用すべきなので

TRPGの話に限らないんですけども、何かをする時に「欠点」だけを挙げて駄目だしをするよりも利点と欠点をちゃんと洗い出して検討する方が良いんですよね。 そのプランで発生する欠点はもしかしたら運用で解決する問題かも知れませんし欠点は欠点でおいておいて他で挽回する方法を考える余地があったりするので、「ネガティヴな情報だけをもとに案件を検討する」というのはあまり良くないと言うか悪手の部類に入ってしまう行動だと思います。 個別の問題だけで検討するよりも持っている案件すべてを並べて利点欠点を相殺して行って利点がまさればそれでいいので、その点は意識しておくといいかも知れません。 ちなみにTRPGのシ……

TRPGコラム 11月 18, 2018

0261:TRPGでは「みんなが楽しむ事」が大事ですが

TRPGでは結果的に「みんなが楽しむ」事が究極的な目標と言うか、その達成を目指してプレイをするものなのですが、この「楽しさ」というのは相互提供をするもので、「俺がみんなを楽しませてやる!」というのはちょっと違うというか、もしそう思っているなら遊び方がブレている可能性があるので注意した方がいいかも知れません。 TRPGの楽しさは大喜利の「可笑しさ」ではなく、みんなで一つの事に集中してプレイする事で生まれる「興味深さ」の方がモチベーションにも結果にもつながりやすいので、無理に「可笑しく」するのではなく一生懸命にプレイする事に意識を向けた方が良いのではないかと思います。